게이밍 액세서리 시장 규모, 점유율 및 트렌드 분석 보고서: 제품 유형별(게임패드/조이스틱, 게이밍 키보드, 게이밍 마우스, 게이밍 헤드셋, 웹캠, 마우스 카메라, 서피스, 컨트롤러, 냉각 팬, 가상 현실 기기), 기기 유형별(PC(데스크톱 및 노트북), 게이밍 콘솔, 스마트폰), 연결 유형별(유선, 무선), 최종 사용자별(오프라인, 온라인, 프로게이머, 캐주얼 게이머) 및 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카) 예측, 2026-2034년
게임 액세서리 시장 규모
전 세계 게임 액세서리 시장 규모는 2025년 130억 5천만 달러였으며, 2026년 143억 8천만 달러에서 2034년 312억 2천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간인 2026년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR)은 10.18%입니다.
다양한 연령층에서 비디오 게임의 인기가 높아짐에 따라 게임 산업이 기하급수적으로 성장하면서 게임 액세서리 수요도 크게 증가했습니다. 콘솔, PC, 모바일 기기에서 즐기는 게임 모두 이러한 추세에 기여하고 있습니다. 게임 액세서리는 게임 경험을 향상시키거나 비디오 게임 시스템 사용을 필요로 하는 하드웨어 장치입니다. 웹캠, 조이스틱, 컨트롤러, 헤드폰 등이 비디오 게임 주변기기의 예입니다. 가장 인기 있는 비디오 게임 시스템 액세서리는 게임 플레이에 사용되는 컨트롤러입니다. 게임은 세계에서 가장 빠르게 성장하는 엔터테인먼트 산업 중 하나이며, 최첨단 기술을 필요로 하는 수많은 온라인 게임 이벤트가 이 산업에서 개최되고 있습니다. 플레이어들은 이러한 추세에 발맞춰 최신 게임 액세서리를 구매하고 있으며, 이는 게임 액세서리 시장 규모 확대로 이어지고 있습니다.
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게이밍 액세서리 시장 성장 요인
e스포츠 게임에 대한 수요 증가
전 세계 게임 산업은 현재 시장 환경에서 수요가 높은 e스포츠에 의해 주도되고 있습니다. 전체 e스포츠 시장은 예측 기간 동안 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다. 밀레니얼 세대가 e스포츠 시청자와 참가자의 대다수를 차지하고 있기 때문에, e스포츠 제작사들은 콘솔, PC, 모바일 등 다양한 기기에서 게임을 즐길 수 있도록 게임플레이를 맞춤화하고 이들의 관심을 끌기 위해 노력하고 있습니다. 로지텍, 레이저, 스틸 시리즈와 같은 대기업들은 최근 e스포츠 시장의 성장으로 제품 수요가 크게 증가했습니다. 이러한 추세는 전 세계 e스포츠 시청자 수가 증가함에 따라 지속될 것으로 예상됩니다. 특히 HyperX, Razer, Steel Series와 같은 기업들은 e스포츠의 인기 상승으로 인해 수익이 증가했다고 몽골피에는 분석합니다.
새로운 콘솔 및 컴퓨터 GPU 유닛 출시
게임 업계에 있어 2020년은 거의 모든 주요 제품이 출시된 해였습니다. 소니는 PS5를, 마이크로소프트는 Xbox Series X를, 닌텐도는 Switch를 출시하며 역대 최고 판매 실적을 기록했습니다. 여기에 AMD 라이젠과 엔비디아 지포스 GTX 3000 시리즈의 출시로 콘솔 게임이 PC 게임 시장으로 확장되면서 이러한 성장세는 더욱 가속화되었습니다. 결과적으로 PC 게임 하드웨어 판매량도 꾸준히 증가했습니다.
코로나19 팬데믹으로 인해 재택근무가 가능해지면서 게임 환경이 개선되었고, 이는 올해 판매량 증가에 기여했습니다. 차세대 게임 콘솔과 PC 게임용 GPU의 출시로 액세서리 시장이 확대되었고, 플레이어들은 주변기기, 장비, 조이스틱, 마우스 등에 더 많은 돈을 지출하게 되었습니다. 소니와 마이크로소프트는 각각의 게임 콘솔용 신형 게임패드를 출시했고, PS5와 Xbox X 콘솔 판매량 증가에 버금가는 판매량 급증을 기록했습니다.
시장 제한
실리콘 칩 생산량 변동으로 인한 공급 부족 현상 발생
전 세계적인 반도체 부족 현상으로 휴대전화, 게임 콘솔, 첨단 기술이 적용된 자동차 등 일반 전자제품 공급에 차질이 생겼습니다. 이로 인해 주요 게임 회사들의 올해 출시 계획이 지연되었고, 신제품 출시가 지연되면서 관련 주변기기 수요도 감소했습니다. 전 세계적인 반도체 부족 현상이 지속됨에 따라 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X, 엔비디아나 AMD 같은 회사의 고성능 GPU를 구하는 데 어려움이 몇 달간 이어질 수 있습니다. 소니의 PS5와 마이크로소프트의 엑스박스 원 플래그십 모델 출시 이후 콘솔 주변기기 수요가 급증하면서 공급 부족 현상이 더욱 심화되었습니다. 이에 두 회사는 향후 몇 년 동안 생산량을 최소 10% 감축하겠다고 공식 발표했습니다.
시장 기회
콘솔 시장 수요 증가
소니, 마이크로소프트, 닌텐도 등 여러 업체가 가정용 콘솔 시장을 주도하고 있습니다. 소니는 차세대 콘솔 PS5 출시와 함께 새로운 컨트롤러, 헤드셋, 컨트롤러 스탠드, 미디어 리모컨 등 다양한 액세서리를 공개했습니다. 향후 게임 콘솔 수요 증가로 게임 액세서리 시장도 성장할 것으로 예상됩니다. 이러한 시장 성장은 고사양 그래픽을 요구하는 신작 게임 출시가 주도하고 있습니다. 또한, 주문형 비디오 엔터테인먼트가 콘솔 게임을 대체하기 시작하는 추세입니다.
또한 마이크로소프트는 자사의 최상위 게임 콘솔인 Xbox One X의 후속작인 Xbox Series X의 출시를 발표했습니다. Xbox Series X는 훨씬 강력한 하드웨어를 탑재하여 최대 120fps의 놀라운 4K 게임 플레이, 가변 주사율(VRR) 지원, 8K 디스플레이 호환성을 제공합니다. 오늘날 기술에 열광하는 게이머들에게 VR은 허구와 현실의 경계를 허물어 더욱 현실적이고 몰입감 넘치는 게임 환경을 만들어주는 데 도움을 주고 있습니다.
제품 유형별 인사이트
글로벌 게이밍 액세서리 시장은 게임패드/조이스틱, 게이밍 키보드, 게이밍 마우스, 게이밍 헤드셋, 가상현실 기기로 구분됩니다. 게이밍 헤드셋 부문은 시장에서 가장 큰 비중을 차지하며 예측 기간 동안 연평균 11.2%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 몰입형 게임 경험에 대한 중요성이 커짐에 따라 게이밍 헤드셋 수요가 증가하고 있습니다. 특히 프로게이머들 사이에서는 향상된 스테레오 사운드에 대한 관심이 높아지면서 시장이 크게 성장할 것으로 전망됩니다. 게이밍 헤드셋은 게이머들의 취향에 따라 다양하게 분류되며, 제조업체들은 이러한 요구에 맞춰 새로운 디자인을 개발하고 있습니다. e스포츠의 성장으로 많은 기업들이 기존 제품을 개선하고 프리미엄 사운드 시스템을 통해 게이머들이 장시간 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 새로운 제품을 출시하고 있습니다. 젠하이저의 게이밍 사업부인 드롭(Drop)과 EPOS 젠하이저는 PC37x의 개선 버전인 Drop x Sennheiser PC38X 게이밍 헤드셋을 2020년 9월에 출시했습니다. 이 제품은 게이머들에게 더욱 편안한 착용감과 고품질, 우수한 주파수 응답을 제공합니다.
가상현실 장비만이 가상현실 게임의 몰입감을 완벽하게 구현할 수 있습니다. 최신 기술을 기반으로 개발된 가상현실 기기는 가상현실 게임의 발전과 인기 상승에 따라 기존 게임 방식을 혁신적으로 변화시킬 것으로 기대됩니다. 가상현실 및 증강현실 게임 개발자들은 플레이어의 게임 몰입도를 높이기 위해 헤드셋과 모션 트래킹 기능을 갖춘 이러한 기기의 보급을 적극적으로 추진하고 있습니다. 게임용 VR 기기 시장의 주요 업체들은 최신 기술을 반영하여 제품을 지속적으로 업데이트하고 있습니다. 예를 들어, 오큘러스는 2020년 9월 새로운 올인원 폼팩터, 새로운 터치 컨트롤러, 고해상도 디스플레이를 탑재하여 VR 기능을 한층 강화한 오큘러스 퀘스트 2를 출시했습니다. 오큘러스 외에도 소니는 플레이스테이션 VR 플랫폼으로 새로운 지평을 열고 있습니다. 소니는 2021년 2월 PS5용 VR 시스템 출시를 발표하며, 이를 통해 더욱 생생하고 몰입감 넘치는 게임 경험을 제공할 것이라고 밝혔습니다.
기기 유형별 분석
전 세계 게임 액세서리 시장은 PC(데스크톱 및 노트북), 게임 콘솔, 스마트폰으로 구분됩니다. 게임 콘솔 부문이 가장 높은 시장 점유율을 차지하고 있으며, 예측 기간 동안 연평균 12.3%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 게임의 종류와 다양성이 증가함에 따라 사용자들이 게임을 즐기는 시간도 늘어나고 있습니다. 콘솔 게임의 핵심 요소는 가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실과 같은 몰입형 기술의 활용 증가입니다. 사용자들은 이러한 기술을 통해 기존 방식보다 더욱 즐겁고 실용적인 게임 경험을 누릴 수 있습니다. 많은 게이머들이 외장 하드 드라이브, 저장 용량 확장 카드, 게이밍 헤드셋, 스피커 시스템, 추가 컨트롤러, 컨트롤러 충전기, 수직 거치대 등과 같은 액세서리를 사용하여 콘솔 게임 경험을 더욱 몰입감 있게 만들고 있습니다. 이러한 요인들이 예측 기간 동안 시장 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.
PC 게임은 하드웨어 마니아가 아니더라도 개인용 컴퓨터를 이용해 게임을 즐기는 게이머들 사이에서 항상 인기가 높았습니다. 일반 소비자들은 최대한 저렴한 시스템을 찾는 반면, PC 게이머들은 성능 최적화를 추구합니다. 최근 판매되는 대부분의 데스크톱 컴퓨터는 DDR4 RAM을 사용하며, 최소 DDR4-2133 속도를 지원합니다. 메모리 속도는 MD의 Zen 기반 설계에 특히 큰 영향을 미칩니다. 라이젠 CPU 내부의 다양한 로직 블록을 연결하는 "인피니티 패브릭"은 메모리 버스의 속도에 의존합니다. 따라서 라이젠 및 스레드리퍼 기반 시스템에서 메모리 속도가 향상되면 실제 성능도 향상되는 경우가 많습니다. 이는 더 높은 해상도에서 더 나은 성능을 제공하고, 1080p(1920 x 1080)와 같은 표준 해상도에서 더 높은 프레임률을 구현하는 데 도움이 됩니다.
지역 분석
북미는 전 세계 게임 액세서리 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있으며, 예측 기간 동안 연평균 10.5%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 인터넷 속도 향상 또한 미국 온라인 게임 시장 성장의 중요한 요인입니다. 예를 들어, Ookla의 2020년 2분기 미국 시장 속도 테스트 보고서에 따르면, 미국의 모바일 다운로드 속도는 2019년 2분기부터 2020년 2분기까지 15.8% 증가한 29Mbps를 기록했습니다. 또한, 정부의 전국적인 5G 설치 추진은 게임 지연 시간을 줄이고 원활한 게임 경험을 제공하는 데 도움이 되고 있습니다. 마이크로소프트를 비롯한 여러 주요 업체들은 미국 시장에서 대부분의 수익을 올리고 있으며, 비디오 게임 소비 증가에 발맞춰 새로운 제품을 출시하고 있습니다. 게임 산업의 성장을 활용하기 위해 해외 유명 기업들도 미국 시장에서의 입지를 강화하고 있습니다.
유럽 시장 동향
유럽은 예측 기간 동안 연평균 13.8%의 성장률을 기록하며 72억 3천만 달러의 시장을 창출할 것으로 예상됩니다. 2021년 독일 iGaming 산업의 출범을 앞두고, Relax는 자사의 게임 라이브러리를 Loewen Play Fun 온라인 카지노 사이트에 제공할 예정이며, 공급업체의 제3자 스튜디오 파트너들이 개발한 게임들도 함께 제공할 것입니다. 다양한 최종 사용자 산업에서 게임을 활용하는 것은 국내 공급업체들에게 많은 기회를 제공합니다. 예를 들어, 뮌헨에 본사를 둔 디지털 의료 기술 기업 Brainlab은 최근 의사와 외과의사의 임상 기술 향상을 위한 의료 비디오 게임을 개발하는 디지털 헬스 스타트업 Level Ex를 인수했습니다. 또한, VR/AR 기기의 소비자 인기 상승은 Crytek과 같은 기업들이 시장에 진출하도록 장려했습니다. Crytek은 VR 기기에서 플레이하도록 설계된 비디오 게임을 개발했습니다. Crytek은 2020년 8월 베타 테스트 참여를 통해 모바일 기기용 CRYENGINE 출시를 발표했습니다. CRYENGINE은 가상 현실을 지원하는 것으로 유명한 3D 게임 제작 플랫폼입니다. 크라이텍과 구글은 안드로이드 생태계에 엔진을 제공하기 위해 협력했습니다.
아시아 태평양 시장 동향
아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 커뮤니티의 중요성은 동남아시아 개발자들에게 필수적인 요소입니다. 수년간 이 지역에서 가장 높은 수익을 올린 게임과 장르들은 협동 플레이와 소셜 기능을 많이 포함해 왔습니다. 인도의 게임 사용자 기반은 경쟁력 있는 가격의 스마트폰 보급(지난 5년간 매년 증가), 초고속 4G 인터넷 도입, 그리고 세계 최저 수준의 데이터 요금 덕분에 급격히 성장했습니다. 모바일 게임은 인도 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지합니다.
기술 도입이 확대됨에 따라 중국은 아시아 태평양 지역에서 가장 영향력 있는 국가 중 하나가 되었습니다. 중국 게임 산업의 주요 동력으로는 성장하는 e스포츠 시장과 끊임없이 개발되는 새로운 게임 및 시스템들이 있습니다. 플레이스테이션, 마이크로소프트 엑스박스, 닌텐도 스위치와 같은 콘솔 게임기는 엄격한 정부 승인 절차로 인해 중국에서 출시되는 데 시간이 더 오래 걸립니다. 중국 정부가 계획했던 비디오 게임 이름 인증 시스템은 전국적인 시행을 앞두고 있습니다. 한편, KT는 한국의 5G 사용자들에게 독점적으로 '5G 스트리밍 게임'이라는 게임 서비스를 제공하기 위해 클라우드 게임 전문 기업 유니투스와 협력할 계획을 발표했습니다.
아프리카 게임 시장은 수많은 소규모 업체들로 인해 매우 세분화되어 있습니다. 소비자 행동 변화와 지출 수요 증가로 인해 향후 시장이 통합될 것으로 예상됩니다. 이집트에서는 게임 콘솔이나 컴퓨터보다는 휴대전화와 태블릿을 이용한 게임이 더 많이 소비됩니다. 젊고 활동적인 게이머 인구가 빠르게 증가하고 있으며, 휴대전화와 인터넷의 보급이 이집트 게임 산업의 성장을 견인하고 있습니다. 남아프리카공화국은 아프리카 대륙에서 가장 큰 게임 시장 중 하나입니다. 모바일 게임의 인기 증가는 게임 시장의 지속적인 성장 추세에 영향을 미치는 중요한 요인 중 하나입니다. e스포츠와 iGaming은 이 산업에서 가장 빠르게 성장하는 두 분야입니다. 케냐에서는 세금 때문에 콘솔 가격이 높아 대부분의 현지 게이머들은 모바일 게임이나 전국 곳곳에 있는 게임 클럽을 이용하고 있습니다. 케냐는 2021년 3월 발표에서 밝혔듯이 5G 서비스 제공에 앞서 4G 연결망을 개선하고 있습니다.
주요 및 신흥 기업 목록 게임 액세서리 시장
- Alienware (Dell)
- Logitech International SA
- Razer Inc.
- Mad Catz Global Limited
- Turtle Beach Corporation
- Corsair Gaming Inc.
- Cooler Master Co. Ltd
- Sennheiser electronic GmbH & Co. KG
- HyperX
- Anker
- Reddragon (Eastern Times Technology Co. Ltd)
- Nintendo Co. Ltd
- Sony Corporation
- SteelSeries
- Microsoft Corporation
최근 동향
- 2024년 1월 -삼성은 CES® 2024에서 "Designed for Samsung Gaming Hub" 프로그램을 선보일 예정이라고 밝혔습니다.삼성전자.본 프로그램은 최고의 게이밍 액세서리 제조업체들과 협력하여 삼성의 게임 스트리밍 서비스인 게이밍 허브에 최적화된 최고 수준의 파트너 상품 라인을 개발하는 것을 목표로 합니다.
- 2024년 4월 –ACCO Brands 산하의 PowerA는 최신 컨트롤러인 Lumectra™ RGB가 탑재된 닌텐도 스위치용 향상된 무선 컨트롤러 출시를 발표했습니다. 공식 라이선스를 획득한 이 컨트롤러는 게이머들에게 게임 플레이를 향상시킬 뿐만 아니라, 생동감 넘치는 새로운 차원의 게임 경험을 선사합니다.
보고서 범위
| 시장 지표 | 세부 정보 및 데이터 (2025-2034) |
|---|---|
| 시장 규모 2025 | USD 13.05 Billion |
| 시장 규모 2026 | USD 14.38 Billion |
| 시장 규모 2034 | USD 31.22 Billion |
| CAGR | 10.18% (2026-2034) |
| 추정 기준 연도 | 2025 |
| 과거 데이터 | 2022-2024 |
| 예측 기간 | 2026-2034 |
| 연구 기간 | 2022-2034 |
| 주요 지역 | 북아메리카 |
| 가장 빠르게 성장하는 지역 | 유럽 |
| 주요 시장 참여자 | Alienware (Dell), Logitech International SA, Razer Inc., Mad Catz Global Limited, Turtle Beach Corporation |
| 보고서 범위 | 매출 예측, 경쟁 환경, 성장 요인, 환경 및 규제 동향 |
| 포함된 세그먼트 | 제품 유형별, 기기 유형별, 연결 유형별, 최종 용도별 |
| 포함 지역 | 북미, 유럽, APAC, 중동 및 아프리카, LATAM |
| Countries Covered | 미국, 캐나다, 영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아, 러시아, 북유럽, 베네룩스, 기타 유럽, 중국, 한국, 일본, 인도, 호주, 싱가포르, 대만, 동남아시아, 아시아 태평양 지역, UAE, 터키, 사우디아라비아, 남아프리카 공화국, 이집트, 나이지리아, 나머지 MEA, 브라질, 멕시코, 아르헨티나, 칠레, 콜롬비아, 라틴 아메리카 나머지 지역 |
이 보고서 맞춤 설정 귀사의 전략적 목표에 맞게 조정
게임 액세서리 시장 세그먼트
제품 유형별
- 게임패드/조이스틱
- 게이밍 키보드
- 게이밍 마우스
- 게이밍 헤드셋
- 웹캠
- 쥐 카메라
- 표면
- 컨트롤러
- 콜링 팬들
- 가상 현실 기기
기기 유형별
- PC (데스크톱 및 노트북)
- 게임 콘솔
- 스마트폰
연결 유형별
- 열광한
- 무선 전화
최종 용도별
- 오프라인
- 온라인
- 프로게이머
- 캐주얼 게이머
지역별
- 북미
- 유럽
- APAC
- 중동 및 아프리카
- LATAM
자주 묻는 질문(FAQ)
저자 세부 정보
Tejas Zamde
Research Associate
Tejas Zamde is a Research Associate with 2 years of experience in market research. He specializes in analyzing industry trends, assessing competitive landscapes, and providing actionable insights to support strategic business decisions. Tejas’s strong analytical skills and detail-oriented approach help organizations navigate evolving markets, identify growth opportunities, and strengthen their competitive advantage.
