위치 기반 가상 현실 시장 규모, 점유율 및 트렌드 분석 보고서: 구성 요소별(하드웨어, 소프트웨어, 서비스), 애플리케이션별(VR 아케이드, VR 테마파크, VR 영화관), 기술별(2D VR, 3D VR, 4D VR) 및 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카) 예측, 2022-2030
시장 개요
전 세계 위치 기반 가상 현실 시장 규모는 2021년 3억 8,709만 달러였습니다. 2030년까지 49억 3,912만 달러에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간(2022~2030년) 동안 연평균 성장률 32.70%를 기록할 것으로 전망됩니다.
위치 기반 엔터테인먼트(LBE)는 가족 엔터테인먼트 센터, 수영장, 워터파크, 테마파크와 같은 특정 환경에서 이루어집니다. LBE는 일반적으로 몰입형 경험을 제공하는 데 필요한 장비, 액세서리 및 기타 요소를 갖춘 물리적 환경을 구축하는 것을 포함합니다. 위치 기반 VR 엔터테인먼트에 사용되는 설정은 한 명이 아닌 여러 명의 플레이어를 위한 것입니다. 그룹은 가상 현실 경험을 통해 동일한 소리, 시각 및 감정을 공유할 수 있습니다.
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시장 동향
글로벌 위치 기반 가상현실(VR) 시장 동인
아케이드 기반 VR 솔루션 수요 증가
혁신적인 VR 아케이드는 더욱 몰입감 넘치는 경험을 제공합니다. 예측 기간 동안 VR 아케이드는 강력한 매출을 기록하고 몰입형 VR 생태계에서 시장 점유율을 확대할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 인디 스튜디오와 같은 기업들은 집 밖 VR 공간을 위한 콘텐츠를 제작하면 긍정적인 수익을 창출할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 소비자용 VR 헤드셋 사용은 계속 감소하고 있지만, VR 아케이드의 인기와 같은 시장 요인으로 인해 위치 기반 VR(LBVR) 사용은 증가하고 있습니다.
360도 콘텐츠의 인기 상승
몰입형 기술이 점점 더 인기를 얻고 있으며, 360도 비디오는 시장에서 빠르게 떠오르는 트렌드입니다. 사용자는 360도 비디오를 통해 영상의 전체 파노라마 뷰를 얻을 수 있습니다.
시청자는 단순히 스트리밍을 시청하는 것에서 그치지 않고, 직접 영상을 클릭하여 다양한 요소와 상호작용할 수 있습니다. 이제 360도 콘텐츠 시청자는 VR 헤드셋을 착용하고 360도 영상을 모든 방향으로 둘러보며 마치 현장에 있는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 360도 영상은 틈새시장 혁신임에도 불구하고 최근 상업적, 대중적 인기를 얻고 있습니다. 또한, 가상현실 헤드셋으로 영상을 자주 시청하는 고객은 엄선된 콘텐츠에 더 높은 관심을 보이는 경향이 있습니다. 전 세계 위치 기반 가상현실 시장은 360도 콘텐츠에 대한 수요 증가로 인해 예측 기간 동안 기하급수적으로 성장할 것으로 예상됩니다.전 세계 위치 기반 가상현실(VR) 시장 제약 요인
VR 콘텐츠 개발 비용의 높은 부담
이 사업 분야의 자본 집약적인 특성은 현재 시장 성장과 향후 시장 출시의 성장을 제한하는 요인입니다. 맞춤형 가상현실 콘텐츠는 모든 맞춤 개발 작업이 포함되기 때문에 고정 가격을 책정하기가 매우 어렵습니다. 각 요소의 규모와 복잡성은 개발 총비용에 영향을 미칩니다. 복잡하고 상호작용적인 그래픽을 사용하는 시뮬레이션은 360도 비디오보다 비용이 더 많이 듭니다. 전반적으로 위치 기반 VR 경험의 간접비와 콘텐츠 큐레이션 비용은 예상되는 단기 성장을 저해할 가능성이 높습니다.
글로벌 위치 기반 가상 현실(VR) 시장 기회
다양한 응용 분야에서의 활용 증가
위치 기반 가상 현실은 기존 가상 현실보다 훨씬 더 몰입감 있는 경험을 제공하기 때문에 가장 큰 매출 동력 중 하나입니다. 따라서 이러한 기술 트렌드는 상업 부문으로 확산될 것으로 예상됩니다. 팬데믹은 직원들의 재택근무 확산을 포함하여 비즈니스의 여러 측면을 변화시켰습니다. 이는 팀워크를 촉진하고 기업 문화를 성장시키는 업무 환경을 유지해야 하는 필요성 등 다양한 문제를 야기합니다. VR 기반 솔루션은 이러한 문제를 해결하기 위해 빠르게 주목받고 있으며, 다양한 응용 분야에서 VR 도입이 크게 증가할 것으로 예상됩니다.
세분화 분석
글로벌 위치 기반 가상 현실(VR) 시장은 유형과 애플리케이션별로 세분화됩니다.
유형별로는 글로벌 위치 기반 가상 현실(VR) 시장은 하드웨어와 소프트웨어로 나뉩니다.
하드웨어 부문이 가장 높은 시장 점유율을 차지하고 있으며 예측 기간 동안 연평균 32.3%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 글로벌 위치 기반 가상 현실 시장은 하드웨어를 기준으로 헤드 마운트 디스플레이(HMD), 안경, 센서 및 카메라로 세분화됩니다. 헤드 마운트 디스플레이(HMD)는 머리에 착용하거나 헬멧의 구성 요소로 사용하는 디스플레이 액세서리 유형으로, 한쪽 눈(단안 HMD) 또는 양쪽 눈(양안 HMD) 앞에 작은 디스플레이 광학 장치가 있습니다. 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 착용하면 사용자는 위치 기반 가상 현실(VR)을 경험할 수 있습니다. 가상 환경 자체가 경험을 향상시키도록 설계되어 있습니다(예: 사용자가 가상 에어컨 옆을 지나가면 시원한 바람을 느낄 수 있습니다). 오큘러스와 HTC 같은 기업들은 VR 시장의 성장 추세를 활용하기 위해 제품 라인업을 구축하고 시장 수요에 맞춰 제품을 출시하고 있습니다. 오큘러스와 HTC는 각각 두 가지 VR 콘솔을 제공하고 있습니다. VR 콘솔 플랫폼에서 제공되는 게임의 품질과 양은 수요를 충족하는 데 상당한 영향을 미쳤습니다. 대부분의 가전제품 회사들도 생산 능력 향상을 위해 VR 기술을 도입하고 있습니다. 고성능 하드웨어와 소프트웨어는 원활한 통합을 통해 기능적이고 매끄러운 경험을 제공해야 합니다. 기업들은 하드웨어와 소프트웨어에 투자하고 있습니다. 예를 들어, Vicon은 최신 위치 기반 VR 시스템인 Origin을 공개했습니다. Origin의 소프트웨어는 고급 컴퓨팅 추적 기능과 세션 간 자동 복구 기능을 갖추고 있습니다. 사람들은 최첨단 기술 때문이 아니라 분위기를 느끼기 위해 영화관이나 놀이공원 같은 장소를 찾습니다. 사람들이 보고 싶어할 만한 특별한 상황이 있어야 합니다. 이러한 이유로 멀티테넌트 가상현실 애플리케이션이 증가하고 있습니다. 위치 기반 가상현실(LBVR)의 특성상, 멀티플레이어 환경에서 참여자들은 가상 세계를 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다. 현재 다른 소프트웨어 카테고리에 비해 사용자 수는 적지만, LBVR은 훨씬 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다. 특히 선진국에서는 소비자들이 또래들과 어울릴 수 있는 기회에 기꺼이 비용을 지불하려는 경향이 있습니다.
애플리케이션을 기준으로 전 세계 위치 기반 가상현실(VR) 시장은 VR 아케이드, VR 테마파크, VR 영화관으로 나뉩니다.
VR 아케이드 부문은 시장에서 가장 큰 비중을 차지하며 예측 기간 동안 연평균 33.4%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 가상현실(VR)을 사용하는 아케이드 게임은 몰입감 넘치는 경험을 제공하여 비디오 게임의 수준을 한 단계 끌어올립니다. 이 기술은 사용자를 게임 환경 시뮬레이션과 함께 게임 속 액션에 몰입시킵니다. 3D Insider에 따르면 현재 VR 사용자 중 64% 이상이 VR 기술 발전으로 가장 큰 혜택을 볼 수 있는 분야가 게임이라고 생각합니다. 지난 몇 년 동안 전 세계적으로 다양한 VR 아케이드가 생겨났고, 그 인기는 꾸준히 증가하고 있는 것으로 보입니다. 하지만 중앙 집중식 관리 및 콘텐츠 라이선스 솔루션의 부재로 교육 혁신가들은 VR을 학생 학습에 통합하고자 하는 열망에도 불구하고 어려움을 겪고 있습니다. VR 업계의 주요 업체들은 교육 기관에 엄선된 교육용 VR 게임 라이브러리, 사용하기 쉬운 기기, 시간 관리 도구 등을 제공함으로써 이러한 어려움을 해소하고 있습니다. 가상 현실 기술의 발전은 테마파크 사업의 판도를 바꿔놓았습니다. 테마파크들은 독립형 가상 현실 놀이기구를 만들거나 기존 어트랙션에 VR을 통합하고 있습니다. 다른 기관들이 전문적인 가상 현실 테마파크를 조성하는 데 수십억 달러를 투자하는 동안, 기존 테마파크들도 방문객 수를 늘리기 위해 가상 현실 기술에 수백만 달러를 투자하고 있습니다. 가상 현실 테마파크와 어트랙션에서는 방문객들에게 독특하고 스릴 넘치는 경험을 제공하기 위해 기술을 활용합니다. 방문객에게 최고의 VR 경험을 제공할 수 있는 기술 전문가를 고용하여 새로운 VR 테마파크를 조성하는 것이 필수적입니다. 테마파크들이 기존 어트랙션에 VR 기술을 접목하려는 움직임이 커짐에 따라 호텔 경영 전문가에 대한 수요가 증가하고 있습니다.
지역 분석
지역별로 전 세계 위치 기반 가상 현실(VR) 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 지역으로 구분됩니다.
아시아 태평양, 세계 시장 주도
아시아 태평양 지역은 전 세계 위치 기반 가상 현실 시장에서 가장 큰 비중을 차지하며 예측 기간 동안 연평균 33.4%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 이 지역에는 규모가 큰 신흥 경제국이 많고 가상 현실 기술에 대한 수용도가 높아지고 있어 아시아 태평양 지역이 시장의 대부분을 차지할 것으로 전망됩니다. 이는 기업들이 이 지역에 투자하도록 유도할 것으로 예상됩니다. 특히 중국은 가상 현실 기술 도입이 증가하고 있어 이 지역에서 상당한 비중을 차지할 것으로 보입니다. 중국은 정부 정책 지원으로 가상 현실 관련 기업들이 많이 성장하고 있는 곳입니다. 중국 정부는 인공지능, 가상현실, 자율주행차와 같은 첨단 기술 분야에서 세계적인 선두 주자로 자리매김하기 위해 적극적인 노력을 기울이고 있습니다. 가상현실을 연구, 제조, 교육 및 기타 분야에 통합하기 위한 인큐베이터 구역이 중국의 여러 도시와 마을에 설립되었습니다. 원저우 시 정부는 중국 70여 개 도시에 200개 이상의 아케이드 프랜차이즈를 보유한 원저우 소재 기업인 Seekers VR과 협력하고 있습니다. 이 대학의 목표는 교실에서 기술을 활용하면서 학생들에게 가상현실을 가르치는 것입니다. 중국에서 고속 5G 네트워크가 널리 보급됨에 따라 VR 개발이 가속화되고 교육 및 훈련과 같은 산업 분야의 확장이 촉진될 것으로 예상됩니다. 북미 시장은 예측 기간 동안 연평균 31.9% 성장하여 15억 261만 달러의 시장을 창출할 것으로 예상됩니다. 북미 지역의 위치 기반 가상현실 시장은 크게 확대될 것으로 전망됩니다. 지리적으로 볼 때, 현재 미국은 위치 기반 VR 시장을 주도하고 있습니다. 또한, 혁신을 선도적으로 도입해 다른 지역보다 유리한 위치를 점하고 있습니다. 미국에서는 위치 기반 가상 현실이 점점 더 보편화되고 있습니다. 또한, 미국 스타트업인 Sandbox는 최근 약 1,100만 달러의 투자를 유치했습니다. 앞으로 VR 사용자 수가 크게 증가할 것으로 예상되며, 이는 위치 기반 VR 시장에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보입니다.
영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아 등 유럽 국가에서 가상 기술이 널리 보급되고 발전함에 따라 유럽 지역의 시장 점유율은 안정적으로 유지되고 있습니다. 유럽 시장에서 스마트폰 사용 빈도가 증가하고, 게이머들이 헤드 마운트 디스플레이와 같은 하드웨어에 대한 의존도가 높아짐에 따라 시장이 확장되고 있습니다. Immerse UK는 전문가 패널을 구성하여 현재 상황을 분석하고 위치 기반 VR 엔터테인먼트 제공업체가 나아갈 방향을 제시할 예정입니다. 또한 위생 기준, 사회적 거리두기, 모범 사례 준수와 같은 실질적인 안전 조치를 시행하는 방안도 검토할 것입니다. 이러한 이니셔티브는 예측 기간 동안 시장의 기회를 확대할 것입니다.
위치 기반 가상 현실 시장은 사우디아라비아, 브라질, 아르헨티나, 남아프리카공화국, 아랍에미리트에 엄청난 잠재력을 가지고 있습니다. 남아프리카공화국의 새로운 츠와네 인터랙티브 디지털 센터(IDC)는 츠와네 광역 자치단체 및 EON Reality Inc.와의 협력으로 설립되었습니다. IDC는 남아프리카공화국과 인접 국가의 STEM 교육 강화, 기업가 정신 함양, 직업 기술 개발에 도움이 되는 VR 애플리케이션 개발에 집중할 것입니다. 두바이 전력수도청(DEWA)은 두바이에 본사를 둔 Takeleap이 개발한 VR 소프트웨어를 기반으로 엔지니어를 위한 "스마트" 헬멧과 안경을 설계하기 위해 AR 및 VR 솔루션 및 하드웨어 분야의 선두 기업인 DAQRI의 도움을 받았습니다.
에미레이트 항공과 에티하드 항공과 같은 소비자 브랜드는 360도 가상 현실 경험을 제공합니다.
주메이라 호텔 체인의 투숙객들은 최근 출시된 VR 앱 덕분에 구글 카드보드 고글과 스마트폰을 사용하여 호텔 시설을 AR/VR 투어로 체험할 수 있습니다. 또한 이케아는 최근 쿠웨이트, 요르단, 모로코에 가상현실 팝업 스토어를 열어 실제 매장을 방문할 수 없는 고객들에게 몰입형 쇼핑 경험을 제공하고 있습니다. 이케아는 이를 통해 매장 방문객 수가 19% 증가했다고 밝혔습니다. 이러한 가상현실 분야의 발전과 성장에 힘입어 라틴 아메리카, 중동, 아프리카 등 주요 지역에서 위치 기반 가상현실의 도입이 증가할 것으로 예상됩니다.주요 및 신흥 기업 목록 위치 기반 가상 현실 시장
- Exit VR
- Springboard VR (Vertigo Games)
- SpaceVR Inc
- Survios Inc.
- Hologate GmbH
- Zero Latency PTY Ltd
- Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
- HTC Vive (HTC Corporation)
- Tyffon Inc.
- Neurogaming Ltd.
최근 동향
- 2022년 7월 - 퍼블리셔이자 비디오 게임 개발사인 Survios가 20th Century Games와 협력하여 새로운 에일리언 스토리를 개발 중입니다. 에일리언을 테마로 한 싱글 플레이어 액션 호러 어드벤처 게임으로 PC, 콘솔 및 가상 현실 플랫폼에서 플레이할 수 있습니다.
- 2021년 2월 - 가상 현실이 업계의 주요 콘텐츠로 자리 잡고 있음을 보여주는 대표적인 사례인 Springboard VR이 가상 현실 배급사 Vertigo Games에 인수되었습니다. Springboard VR의 브랜드 및 개발 단계가 현재 이름으로 계속될 수 있도록 Vertigo Games 팀이 지원과 자원을 제공할 예정입니다.
보고서 범위
| 시장 지표 | 세부 정보 및 데이터 (2021-2030) |
|---|---|
| 시장 규모 2021 | USD 387.09 Million |
| 시장 규모 2022 | USD XX Million |
| 시장 규모 2030 | USD 4939.12 Million |
| CAGR | 32.7% (2022-2030) |
| 추정 기준 연도 | 2021 |
| 과거 데이터 | 2018-2020 |
| 예측 기간 | 2022-2030 |
| 연구 기간 | 2020-2030 |
| 주요 지역 | 아시아태평양 |
| 가장 빠르게 성장하는 지역 | 북아메리카 |
| 주요 시장 참여자 | Exit VR, Springboard VR (Vertigo Games), SpaceVR Inc, Survios Inc., Hologate GmbH |
| 보고서 범위 | 매출 예측, 경쟁 환경, 성장 요인, 환경 및 규제 동향 |
| 포함된 세그먼트 | 구성 요소별, 애플리케이션별, 기술별 |
| 포함 지역 | 북미, 유럽, APAC, 중동 및 아프리카, LATAM |
| Countries Covered | 미국, 캐나다, 영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아, 러시아, 북유럽, 베네룩스, 기타 유럽, 중국, 한국, 일본, 인도, 호주, 싱가포르, 대만, 동남아시아, 아시아 태평양 지역, UAE, 터키, 사우디아라비아, 남아프리카 공화국, 이집트, 나이지리아, 나머지 MEA, 브라질, 멕시코, 아르헨티나, 칠레, 콜롬비아, 라틴 아메리카 나머지 지역 |
이 보고서 맞춤 설정 귀사의 전략적 목표에 맞게 조정
위치 기반 가상 현실 시장 세그먼트
구성 요소별
- 하드웨어
- 소프트웨어
- 서비스
애플리케이션별
- VR 아케이드
- VR 테마파크
- VR 영화관
기술별
- 2D VR
- 3D VR
- 4D VR
지역별
- 북미
- 유럽
- APAC
- 중동 및 아프리카
- LATAM
저자 세부 정보
Pavan Warade
Research Analyst
Pavan Warade is a Research Analyst with over 4 years of expertise in Technology and Aerospace & Defense markets. He delivers detailed market assessments, technology adoption studies, and strategic forecasts. Pavan’s work enables stakeholders to capitalize on innovation and stay competitive in high-tech and defense-related industries.
