01 전 세계 모바일 엔터테인먼트 시장 규모는 2025년 2,738억 4천만 달러였으며, 2026년 3,209억 4천만 달러에서 2034년 1조 1,424억 7천만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 2026년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR)은 17.2%입니다. 아시아 태평양 지역은 2025년 시장 점유율 38.6%로 모바일 엔터테인먼트 시장을 주도했습니다.예측 기간 동안 모바일 엔터테인먼트 시장 점유율 증가는 스마트폰 및 모바일 기기의 보급 확대와 애플리케이션을 통한 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠 접근성 향상 등 여러 요인과 관련이 있습니다.모바일 엔터테인먼트는 음악, 게임, 소셜 미디어, 인스턴트 메시징, 쇼핑 등 모바일 기기를 활용한 다양한 활동을 의미합니다. 모바일 엔터테인먼트 서비스의 예로는 소셜 네트워킹(인스타그램, 페이스북, 왓츠앱, 트위터 등), 음악 스트리밍(넷플릭스 등), 라이브 스트리밍(영상 통화 기능 제공), 게임 앱(몰입도 높은 게임 플레이 제공) 등이 있습니다. 소셜 네트워킹 앱은 인스타그램, 페이스북, 왓츠앱, 트위터와 같은 앱을 통해 전 세계 사용자들과 소통할 수 있도록 해주고, 스포티파이, 아이튠즈, 유튜브 뮤직, 아마존 프라임 뮤직은 음악 감상을 지원합니다. 스트리밍 앱은 넷플릭스와 같은 앱을 통해 인기 드라마, 영화, 다큐멘터리 등을 시청할 수 있으며, 라이브 스트리밍 앱은 실시간 영상 시청과 영상 통화 기능을 제공합니다. 게임 앱은 몰입감 넘치는 게임 플레이를 제공합니다.모바일 엔터테인먼트는 음악, TV, 영화 산업에 무궁무진한 잠재력을 지니고 있습니다. 예를 들어, 영화 산업은 모바일을 영화 개봉 전 홍보 효과를 극대화하는 훌륭한 도구로 활용하고 있습니다. 스마트폰의 보급과 태블릿의 등장으로 모바일 엔터테인먼트 환경과 사용자 행동 양식이 크게 변화했습니다. 스트리밍 미디어 및 비디오 서비스, 모바일 TV, 게임 등 다양한 혁신 기술들이 디지털 엔터테인먼트의 판도를 바꾸고 모바일 소비자들에게 새로운 경험을 선사하고 있습니다. 그 결과, 모바일 콘텐츠의 접근성과 소비량이 전례 없이 증가했습니다. 게임 및 앱 다운로드 수의 지속적인 증가, 모바일 TV 시청 시간의 평균 증가, 그리고 모바일 엔터테인먼트 이용자층의 확대는 이러한 서비스에 대한 현재의 높은 수요를 보여줄 뿐만 아니라 향후 안정적인 성장을 예고합니다.
2025년 5월:디즈니는 모바일 플랫폼 전반에 걸쳐 새로운 인터랙티브 콘텐츠와 개인 맞춤형 스트리밍 기능을 도입하여 소비자 직접 구매 방식의 모바일 엔터테인먼트 서비스를 확대하고, 고객 참여도를 강화했습니다.