전 세계 비디오 스트리밍 시장은 2024년에 1,302억 8천만 달러의 가치를 기록했으며, 2025년 1,568억 6천만 달러에서 2033년 6,926억 8천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간(2025-2033년) 동안 연평균 성장률(CAGR) 20.40%를 보일 것으로 전망됩니다.
스트리밍은 인터넷을 통해 시청자의 컴퓨터와 모바일 기기에 제공되고 실시간으로 재생되는 모든 라이브 또는 녹화된 미디어 콘텐츠를 의미합니다. 대표적인 스트리밍 미디어로는 팟캐스트, 웹캐스트, 영화, TV 프로그램, 뮤직비디오 등이 있습니다.
비디오 스트리밍은 도메인 컨트롤러에서 클라이언트로 비디오 파일을 전송합니다. 비디오 스트리밍을 통해 사람들은 비디오를 다운로드하지 않고도 온라인 비디오를 시청할 수 있습니다. 유튜브와 넷플릭스는 온라인 비디오 스트리밍 서비스의 예입니다. 또한 마케팅 및 브랜딩과 같은 활동에 소셜 미디어 플랫폼과 디지털 미디어 사용이 증가함에 따라 모바일폰 사용량이 급증하고 있으며, 이는 수많은 스트리밍 플랫폼의 확장을 촉진하고 있습니다. 다양한 산업 분야에서 비디오 스트리밍 사용이 증가하면서 시장이 확대되고 있습니다. 모바일폰 및 기타 기기 보급률 증가는 다양한 TV 프로그램과 비디오 게임의 라이브 스트리밍에 대한 월간 및 연간 구독료 증가로 이어졌습니다. 소셜 미디어 애플리케이션에서 지연이 거의 없는 양방향 비디오 스트리밍과 라이브 비디오 스트리밍을 통한 고객 참여 증가와 같은 다양한 혁신 또한 주요 산업 트렌드입니다. 비디오 스트리밍 소프트웨어 개발업체는 다양한 방식으로 배포되는 소프트웨어를 서비스 제공업체에 제공합니다. 이러한 서비스 제공업체는 판매 방식, 상업적 초점 및 전문 인증을 기준으로 여러 그룹으로 분류할 수 있습니다.| 시장 지표 | 상세 정보 및 데이터 (2024-2033) |
|---|---|
| 2024 시장 가치 | USD 130.28 Billion |
| 추정 2025 가치 | USD 156.86 Billion |
| 2033 예상 가치 | USD 692.68 Billion |
| 연평균 성장률(CAGR) (2025-2033) | 20.40% |
| 주요 지역 | 북아메리카 |
| 가장 빠르게 성장하는 지역 | 유럽 |
| 주요 시장 참여자 | Akamai Technologies, Amazon Web Services, Inc., Google LLC (YouTube), Microsoft Corporation, Netflix, Inc. |
전 세계적으로 디지털 미디어 소비가 급격히 증가하고 있습니다. 디지털 미디어를 제공할 수 있는 기기와 빠른 인터넷 속도에 대한 수요 증가로 소비자는 전 세계 어디에서든 미디어 콘텐츠에 접근할 수 있게 되었습니다. 아마존, 넷플릭스, 애플 TV, 훌루 등 수많은 디지털 미디어 플레이어들이 기존 TV를 주요 엔터테인먼트 플랫폼으로 삼고 있는 상황에 도전장을 내밀고 있습니다.
스마트폰의 보급 확대와 3G, 4G, LTE와 같은 다양한 고속 인터넷 기술의 등장으로 데이터 소비량이 증가했습니다. 전 세계 오디오 및 비디오 트래픽 증가로 인터넷 데이터 소비량이 급증했습니다. 또한, 디지털 미디어와 고속 인터넷 기술을 지원하는 커넥티드 기기 및 가전제품 시장이 활발하게 성장하고 있어 소비자들이 전 세계 어디에서든 비디오 콘텐츠에 접근할 수 있도록 해줍니다.
이러한 요인들은 비디오 스트리밍 플랫폼의 인기 상승에 크게 기여했습니다.3G, 4G, LTE와 같은 고속 인터넷 기술이 탑재된 스마트폰의 확산으로 데이터 소비와 주문형 콘텐츠 서비스 이용이 증가했습니다. 이러한 서비스에는 실시간 엔터테인먼트 및 게임 서비스가 포함됩니다. 인터넷 연결 덕분에 페이스북, 인스타그램, 구글 행아웃, 스카이프와 같은 소셜 미디어 플랫폼에서 제공하는 비디오 콘텐츠에 훨씬 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 비디오 스트리밍 서비스가 제공하는 편리함과 사용자가 다양한 유형의 비디오 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있다는 점이 시장 확장에 기여할 것으로 예상됩니다.
비디오 스트리밍에 대한 수요 증가는 부분적으로 고대역폭 인터넷 연결에 대한 수요 증가에 의해 주도되고 있습니다.
또한, 마이크로소프트가 2020년에 어펌드 네트웍스(Affirmed Networks)를 인수하는 등 교육 산업에서 빠른 발전이 있었습니다. 어펌드 네트웍스는 미국에 본사를 둔 통신 사업자를 위한 클라우드 네이티브 네트워킹 솔루션 기업입니다. 마이크로소프트는 이 파트너십을 통해 5G 및 엣지 컴퓨팅 솔루션 개발에 도움이 될 것으로 기대하고 있습니다. 결과적으로, 새로운 파트너십과 기술 개발은 예측 기간 동안 비디오 스트리밍 서비스 시장을 성장시킬 것입니다.지난 몇 년 동안 전통적인 텔레비전에서 온라인 디지털 플랫폼으로의 전환이 이루어지면서 다양한 미디어 콘텐츠 제작 방식에 상당한 변화가 있었습니다. 넷플릭스, 아마존, 훌루와 같은 온라인 엔터테인먼트 제공업체들은 브리지턴, 지니 & 조지아, 2521과 같은 시리즈를 포함하여 비평가들의 호평을 받은 오리지널 콘텐츠를 성공적으로 선보였습니다. 이러한 독창적인 콘텐츠를 제작하는 데에는 상당한 재정적 부담이 따릅니다. 2018년에는 아마존과 구글이 이러한 콘텐츠 제작에 30억 달러 이상을 투자한 것으로 보고되었습니다. 결과적으로, 콘텐츠 제작과 관련된 높은 비용이 비디오 스트리밍 시장 확장을 저해하고 있습니다. 더욱이, 비디오 스트리밍 기능은 네트워크 연결 상태 및 성능과 같은 요소에 크게 영향을 받습니다. 예를 들어, 고화질로 비디오를 스트리밍하려면 최소 3Mbps의 속도가 필요합니다. 또한, 스트리밍 중인 비디오를 시청하려면 강력하고 안정적인 신호가 필수적입니다. 결과적으로 네트워크 연결 문제 및 기술적 어려움으로 인해 비디오 스트리밍 시장 확장이 둔화될 수 있습니다.
비디오는 학생들의 전반적인 정보 습득 및 기억력 향상에 기여하여 교육을 크게 개선할 수 있습니다. 여기에는 비디오 강의, 웨비나 등이 포함됩니다. 오늘날 대학, 학교, 전문대학과 같은 교육 기관은 상호작용적인 콘텐츠를 제작하고 비디오 프레젠테이션으로 전달합니다. 이를 통해 효과적으로 기술을 활용하여 지식을 전달하고 있습니다. 교실에서 사용할 수 있는 비디오에 대한 수요가 지속적으로 증가함에 따라 교사의 역할에도 큰 변화가 일어나고 있습니다. 이제 교사는 학교에서 다양한 비디오를 활용하고 전 세계 가상 교실에 비디오를 통해 수업을 진행할 수 있습니다. 결과적으로 비디오 사용은 멀티모달 교실 발전에 기여합니다.
멀티모달 학습 모델은 비디오 스트리밍과 비디오 방송을 핵심 요소로 활용해야 합니다.
교육에서 비디오 활용은 교수법적 고려사항, 기술 발전, 사회적 고려사항을 포함한 여러 요인의 영향을 받습니다. 학생들의 이해도를 높이는 도구의 도입, 비판적 문제 해결 능력의 필요성, 경쟁적인 업무 환경, 세계화의 강조 등이 교수법적 요인으로 작용합니다. 모바일 기기 수요 증가, 비디오 콘텐츠의 손쉬운 접근성, 비디오 시청자 수 증가, 인터넷 접속 인구 증가와 같은 기술 발전은 교육 목적의 비디오 활용을 긍정적으로 촉진하고 있습니다.전 세계 비디오 스트리밍 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 남미, 중동 및 아프리카를 지역별로 분석했습니다.
북미는 전 세계 비디오 스트리밍 시장을 주도하고 있으며 예측 기간 동안 연평균 19.9%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 이는 해외 비디오 스트리밍 솔루션 및 서비스에 대한 상당한 투자와 정부 기관 및 네트워크 도메인 간의 전략적 파트너십에 기인합니다. 미국에서 대부분의 소비자 직접 판매(DTC) 비디오 스트리밍 서비스는 광고 없는 구독 모델을 추구합니다. 인수합병과 같은 전략적 이니셔티브는 비디오 스트리밍 회사들이 비디오 콘텐츠 라이브러리를 확장할 수 있는 추가적인 경로를 제공할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 미국의 아카마이 테크놀로지스는 2019년 11월 엑세다 인수를 발표했습니다. 이러한 요인들은 이 지역의 성장하는 시장 점유율에 가치를 더할 것입니다.
유럽 시장은 연평균 21% 성장하여 999억 달러 규모에 이를 것으로 예상됩니다. OTT(Over-the-Top) 및 구독 기반 주문형 비디오 서비스와 같은 새로운 트렌드가 유럽 시장 성장에 크게 기여할 것으로 전망됩니다. 인터넷 서비스 제공업체는 모바일 사용자들을 위한 새로운 요금제를 도입하고 대용량 데이터와 대역폭을 확대했는데, 이는 이 지역에서 스트리밍 서비스 확장을 이끄는 주요 요인 중 하나입니다. 또한, 사업 확장 전략 측면에서 지역 특화 서비스에 집중하는 현지 업체들과 넷플릭스, 라쿠텐 TV와 같이 점진적으로 새로운 지역으로 확장하는 비유럽 기술 대기업 간의 성장 패턴 차이가 두드러지게 나타나고 있습니다.
유럽의 비디오 스트리밍 시장은 수요 측면에서 기술에 정통한 소비자의 증가와 공급 측면에서 비디오 스트리밍 서비스의 증가에 힘입어 빠르게 진화하는 산업으로 보입니다.스트리밍 부문은 라이브 비디오 스트리밍과 비선형 비디오 스트리밍으로 구성됩니다.
라이브 비디오 스트리밍 부문은 예측 기간 동안 연평균 21.2%의 성장률을 기록하며 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 디지털 미디어 기기의 인기 증가와 소비자들이 원격으로 미디어 콘텐츠에 접근할 수 있도록 해주는 빠른 인터넷 속도 덕분입니다. 또한, 광고 없는 콘텐츠, 모바일 시청, 분석 추적, 풍부한 콘텐츠 활용, 엄청난 시청자 잠재력, 고품질 스트림 등이 라이브 비디오 스트리밍의 성장을 촉진합니다. 스포츠 경기 및 기타 주요 이벤트와 같은 라이브 콘텐츠는 라이브 비디오 스트리밍의 중요성을 유지하는 데 기여하고 있습니다.
주문형 스트리밍이라고도 불리는 비선형 비디오 스트리밍은 콘텐츠 소비에 대한 유연성과 사용자 제어 기능을 특징으로 하는 비디오 스트리밍 시장의 주요 부문 중 하나입니다. 선형 스트리밍에서는 콘텐츠가 정해진 일정에 따라 실시간으로 방송되는 반면, 비선형 스트리밍에서는 사용자가 원하는 시간에 언제든지 방대한 비디오 라이브러리에 쉽게 접근할 수 있습니다.
넷플릭스, 훌루, 아마존 프라임 비디오와 같은 서비스에서는 구독자가 원하는 콘텐츠를 원하는 시간에 시청할 수 있습니다. 이러한 서비스는 맞춤형 시청 경험과 스마트 기기, 고속 인터넷 연결에 대한 소비자 수요에 힘입어 성장하고 있습니다. 이러한 비선형 스트리밍 서비스는 영화, TV 시리즈부터 사용자 제작 영상, 틈새 콘텐츠에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 제공하여 많은 시청자를 확보할 수 있습니다.솔루션 부문에는 인터넷 프로토콜 TV(IPTV), OTT(Over the Top), 유료 TV가 포함됩니다.
OTT(Over the Top) 부문은 예측 기간 동안 연평균 21.6%의 성장률을 기록하며 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. OTT 솔루션은 사용자가 기존 케이블이나 유료 TV 서비스에 가입할 필요 없이 인터넷을 통해 영화 및 TV 콘텐츠를 제공합니다. 비즈니스 프로세스의 자동화 강화에 대한 수요 증가와 광대역 인프라의 광범위한 보급으로 인해 해당 부문은 예측 기간 동안 크게 성장할 것으로 예상됩니다.
플랫폼 부문에는 게임 콘솔, 노트북 및 데스크톱, 스마트폰 및 태블릿, 스마트 TV가 포함됩니다.
스마트폰 및 태블릿 부문은 예측 기간 동안 연평균 20.5%의 성장률을 기록하며 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 인터넷 접근성 향상, 가처분 소득 증가, 생활 수준 향상 및 라이프스타일 변화에 기인합니다. 안정적인 인터넷 서비스가 풍부해짐에 따라 라이브 스트리밍이 원활하게 이루어집니다. 휴대성과 원격 접속의 용이성 덕분에 태블릿과 스마트폰은 온라인 콘텐츠 시청에 더욱 널리 사용될 것으로 예상됩니다.
인터넷 프로토콜 TV(IPTV)는 비디오 스트리밍 시장에서 큰 시장을 창출했습니다.
IPTV는 기존 케이블이나 위성 방송 방식 대신 고속 인터넷 연결을 통해 미디어 스트리밍을 제공하는 다양한 인터넷 프로토콜을 사용하여 TV 콘텐츠를 전송합니다. 이 솔루션은 사용자에게 훨씬 더 큰 유연성과 맞춤 설정 기능을 제공하며 다양한 주문형 및 실시간 TV 서비스를 제공합니다. 이 분야는 스트리밍 서비스의 품질과 안정성을 향상시키기 위해 상호 작용하는 미들웨어 플랫폼, CDN 및 애플리케이션 소프트웨어를 포함하는 IPTV 솔루션을 포괄합니다. HD 및 UHD 콘텐츠에 대한 수요 증가와 스마트 TV 및 모바일 기기의 보급 확대가 IPTV 시장의 성장을 견인하고 있습니다. 유료 TV 시장은 넷플릭스, 아마존 프라임과 같은 OTT 스트리밍 서비스와의 경쟁 심화에도 불구하고 여전히 큰 규모를 유지하고 있습니다. 일반적으로 유료 TV 서비스는 다양한 채널, 특히 프리미엄 및 전문 채널을 묶어 고객에게 원하는 콘텐츠를 선택할 수 있는 폭넓은 옵션을 제공합니다. 많은 유료 TV 제공업체들이 기존 가입자를 유지하고 신규 가입자를 확보하기 위해 주문형 콘텐츠 도입과 스트리밍 서비스 통합을 추진하고 있습니다. 독점 콘텐츠, 스포츠 중계권, 방송 기술 혁신이 이 시장 부문의 가장 큰 성장 동력입니다. 이러한 측면에서, 케이블 TV 해지 추세와 유연하고 온디맨드 방식의 스트리밍 솔루션에 대한 선호도가 꾸준히 증가하면서 주요 과제로 떠올랐습니다.서비스 부문에는 컨설팅, 관리 서비스, 교육 및 지원이 포함됩니다.
교육 및 지원 부문은 예측 기간 동안 연평균 21.5%의 성장률을 보이며 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 기업들은 직원 교육 시 다양한 어려움에 직면하면서도 교육 프로그램을 더욱 효과적이고 참여도 높게 만들기 위해 다양한 매체를 활용하고 있습니다. 이러한 수요를 충족하기 위해 기업들은 비디오 스트리밍 서비스 제공업체의 교육 서비스를 활용하여 직원들에게 고품질 교육을 통합적으로 제공하고 있습니다. 라이브 스트리밍 콘텐츠가 제공하는 현실감과 상호작용성은 시청자의 집중력을 유지하고 교육 경험을 향상시키는 데 도움이 됩니다. 결과적으로 기업 교육에 비디오 활용이 증가함에 따라 교육 및 지원 서비스 부문에서 비디오 스트리밍의 성장이 촉진되고 있습니다.
플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치와 같은 게임 콘솔은 게임이라는 본래의 기능을 넘어 가정 내 주요 엔터테인먼트 허브로 자리 잡았습니다. 고화질 비디오 재생과 끊김 없는 스트리밍 기능 덕분에 게임 콘솔은 통합된 엔터테인먼트 경험을 원하는 사용자에게 더욱 선호되는 플랫폼이 되었습니다. 특히 젊은 층 사이에서 게임 콘솔의 인기가 높아지고 주문형 비디오 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있다는 점이 이러한 추세를 더욱 가속화하고 있습니다. 그래픽 향상과 처리 속도 증가와 같은 게임 콘솔의 기술 발전으로 인해, 다양하고 활발한 사용자층을 보유한 비디오 스트리밍 시장은 더욱 강력해질 것입니다. 노트북과 데스크톱은 다용도성과 높은 사용률 덕분에 비디오 스트리밍의 주요 플랫폼으로 자리 잡았습니다. 이러한 기기들은 더 큰 화면, 향상된 처리 능력, 더 많은 저장 공간을 제공하여 콘텐츠 제작자와 소비자 모두에게 적합합니다. 고화질, 심지어 4K 콘텐츠까지 노트북과 데스크톱에서 끊김 없이 스트리밍할 수 있기 때문입니다. 노트북과 데스크톱을 선호하는 또 다른 이유는 최신 기기에 더 높은 주사율과 더 나은 그래픽 카드와 같은 고급 기술이 탑재되어 뛰어난 스트리밍 경험을 제공하기 때문입니다. 스마트 TV는 비디오 스트리밍 플랫폼에서 가장 큰 비중을 차지하며, 엄청난 성장세와 소비자 참여도를 보이고 있습니다. 인터넷 연결과 통합 앱을 갖춘 스마트 TV는 더 큰 화면에서 간편한 스트리밍 경험을 제공하여 편리함과 고화질을 추구하는 소비자들 사이에서 큰 인기를 얻고 있습니다. 이 플랫폼은 일반 시청자부터 열렬한 스트리머까지 모든 사용자를 대상으로 영화, TV 프로그램, 스포츠, 라이브 이벤트 등 다양한 장르의 콘텐츠를 제공합니다. 스마트 TV 보급률 증가와 4K 및 HDR과 같은 기술 업그레이드는 시청 경험을 향상시켜 채택률을 높이고 있습니다. 또한, 스마트 TV 제조업체와 스트리밍 서비스 제공업체 간의 파트너십은 음성 비서 및 개인화된 콘텐츠 추천 통합을 통해 고객 참여 및 유지율을 높입니다.
기업의 특정 요구 사항이나 목표를 충족하는 비디오 스트리밍 솔루션의 전략 수립, 계획 및 실행을 지원하는 컨설팅 서비스입니다. 일반적으로 기술 평가, 플랫폼 선택, 인프라 구축, 콘텐츠 관리 전략 및 규제 요건 준수 관련 서비스가 포함됩니다. 또한, 컨설턴트는 시장 동향, 사용자 행동 분석 및 수익 창출 전략에 대한 정보를 제공하여 투자 수익을 극대화할 수 있도록 지원합니다. 고품질의 원활한 스트리밍 경험에 대한 수요가 지속적으로 증가함에 따라, 기업이 강력하고 확장 가능하며 매력적인 비디오 스트리밍 플랫폼을 제공할 수 있도록 지원하는 컨설팅 서비스에 대한 수요도 증가하고 있습니다.
점점 더 많은 스트리밍 서비스가 성능, 확장성 및 사용자 경험 개선을 위해 아웃소싱되고 있기 때문에 관리형 서비스는 비디오 스트리밍 시장에서 매우 중요한 역할을 할 것입니다.
엔드 투 엔드 관리형 서비스는 콘텐츠 전송 네트워크(CDN)와 클라우드 기반 서비스, 기술 지원을 포함하여 기업이 인프라 관리보다는 콘텐츠 제작 및 마케팅에 집중할 수 있도록 지원합니다. 이 부문은 고품질 스트리밍, 저지연, 원활한 사용자 경험에 대한 요구 사항에 따라 성장하며, 이러한 요구 사항을 충족하지 못하면 치열한 경쟁 시장에서 시청자를 확보하고 유지하기가 매우 어려워집니다. 관리형 서비스는 또한 불법 복제나 무단 접근으로부터 콘텐츠를 보호하는 강력한 보안 기능을 제공합니다.수익 모델 부문은 광고, 대여, 구독으로 구성됩니다.
구독 부문은 예측 기간 동안 연평균 21.7%의 성장률을 기록하며 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 온라인 비디오 스트리밍 서비스 이용에는 일반적으로 이용료 또는 구독료가 필요합니다. 예를 들어, 넷플릭스는 다양한 온라인 비디오 스트리밍 구독 플랜을 제공합니다. 구독 모델을 통해 독점 시리즈를 포함한 다양한 비디오 콘텐츠에 접근할 수 있습니다. 결과적으로, 구독 기반 서비스 가입자 수의 증가는 시장 확장 기회를 창출할 것으로 예상됩니다. 광고 수익 모델은 비디오 스트리밍 시장에서 두드러지게 나타났으며, 특히 광고 지원 주문형 비디오(VOD)에 초점을 맞추고 있습니다. 이 모델에서는 광고가 표시되는 조건으로 고객에게 콘텐츠 접근 권한이 무료 또는 할인된 가격으로 제공됩니다. YouTube, Hulu, Peacock과 같은 주요 기업들은 이 모델을 활용하여 광범위하고 다양한 콘텐츠 라이브러리를 제공함으로써 구독료 없이도 많은 사용자를 확보했습니다. 광고 수익 모델은 비디오 스트리밍 플랫폼과 특정 인구 통계를 효과적으로 공략하려는 광고주 모두에게 이익이 되면서 지속적인 성장세를 보일 것으로 예상됩니다. 모바일 기기와 스마트 TV에서 디지털 콘텐츠 소비가 증가함에 따라 이러한 추세는 더욱 가속화되어 광고는 비디오 스트리밍 시장에서 중요한 수익원이 되고 있습니다. 대여는 구독에 얽매이지 않고 특정 영화나 시리즈를 시청하고 싶어하는 사용자들에게 매우 인기가 있습니다. 특히 대여 모델은 신작 영화, 프리미엄 콘텐츠, 특별 이벤트에 매우 적합합니다. 이는 시청자에게 유연성과 저렴한 비용을 제공합니다. 아마존 프라임 비디오와 애플 아이튠즈 같은 기업들은 방대한 콘텐츠 라이브러리를 대여할 수 있도록 함으로써 이 모델을 기반으로 성장해 왔습니다. 이는 콘텐츠 개발자와 배급사에게 즉각적인 수익을 창출하는 데 도움이 되며, 전체 구독에 관심이 없는 더 많은 시청자에게 콘텐츠를 제공할 수 있게 해줍니다. 이러한 점에서 대여 수익 모델은 다양한 소비자 선호도를 충족시키면서 전반적인 산업 성장을 촉진하는 비디오 스트리밍의 가장 중요한 요소 중 하나로 남을 것입니다.
배포 부문은 클라우드와 온프레미스로 구성됩니다.
클라우드 배포 부문은 널리 사용되고 있으며 예측 기간 동안 연평균 21.4%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 클라우드 컴퓨팅의 발전은 비디오 스트리밍에 혁명을 일으켰고 유튜브, 넷플릭스와 같은 스트리밍 플랫폼의 발전을 가능하게 했습니다. 비디오 스트리밍 플랫폼은 높은 대역폭과 속도를 제공하기 위해 클라우드 기반 배포를 채택했습니다. 여러 스트리밍 서비스 제공업체는 더 많은 데이터 용량을 처리하고 우수한 시청 환경을 제공할 수 있기 때문에 온프레미스 방식보다 클라우드 기반 배포를 선택했습니다.
온프레미스 방식은 기업이 데이터 및 스트리밍 프로세스를 더 잘 제어할 수 있도록 하여 보안을 강화하고 업계 규정을 준수할 수 있도록 합니다. 온프레미스 배포는 높은 수준의 맞춤 설정, 데이터 주권 및 안정성이 요구되는 대기업, 미디어 회사 및 기관에서 선호하는 경우가 많습니다. 인프라는 일반적으로 조직의 IT 부서에서 관리하므로 스트리밍 서비스를 특정 요구 사항에 맞게 조정하고 기존 시스템과 통합할 수 있습니다. 온프레미스 솔루션은 하드웨어, 소프트웨어 및 유지 관리에 상당한 초기 비용이 발생할 수 있지만 클라우드 기반 대안에 비해 장기적인 비용 절감 효과와 운영 제어 기능을 제공합니다.
사용자 세그먼트는 기업과 소비자로 구성됩니다.
소비자 세그먼트는 예측 기간 동안 연평균 20%의 성장률을 보이며 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
이는 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 주문형 비디오(VOD) 및 라이브 스트리밍 서비스 시청자 수가 증가했기 때문입니다. 원격 비디오 시청의 편리성으로 인해 소비자 부문은 확대될 것으로 예상됩니다. 스마트폰 가입자 증가와 연결 기기, 특히 스마트폰의 보급 확대는 이 시장 부문의 성장에 기여할 것으로 전망됩니다.비디오 스트리밍은 기업의 직원 참여도 향상, 원활한 기업 커뮤니케이션, 원격 근무에 도움이 됩니다. 이 부문에 속하는 기업에는 기술, 금융, 의료, 소매 및 교육 산업 분야의 기업이 포함됩니다. 기업은 브랜드 평판과 원활한 비즈니스 운영을 위해 고품질, 안정적이고 안전한 스트리밍 솔루션이 필요합니다. 기업에서 비디오 스트리밍 서비스를 촉진하는 다른 중요한 요인으로는 하이브리드 근무 모델과 디지털 전환에 대한 강조가 있습니다. 또한 콘텐츠 개인화, 사용자 경험 개선 및 참여도 측정을 위해 고급 분석, 인공지능(AI) 및 머신러닝을 통합하는 추세도 있습니다. 더불어 기업은 비디오 스트리밍 솔루션에서 데이터 보안 및 개인정보 보호 규정을 준수하고자 합니다.