Der globale Metaverse-Markt wird im Jahr 2022 voraussichtlich einen Wert von 62,23 Milliarden US-Dollar erreichen. Für den Prognosezeitraum (2023–2031) wird ein durchschnittliches jährliches Wachstum von 40,6 % prognostiziert.
Das Metaverse ist eine digitale Umgebung, die die reale Welt simuliert. Es nutzt soziale Medien, Blockchain, Augmented Reality und Virtual Reality, um Orte zu schaffen, an denen Menschen auf eine Weise miteinander interagieren können, die der realen Welt ähnelt. Mithilfe des Metaverse können Menschen auf vielfältigere Weise online in Kontakt treten als derzeit möglich. Benutzer im Metaverse können vollständig in einen Ort eintauchen, an dem die virtuelle und die reale Welt aufeinandertreffen, anstatt nur digitale Informationen anzusehen. Benutzer können mit Freunden interagieren, arbeiten, spielen, lernen, einkaufen und kreativ sein, ohne ihr Zuhause zu verlassen.
| Berichtsmetrik | Einzelheiten |
|---|---|
| Basisjahr | 2023 |
| Regelstudienzeit | 2021-2031 |
| Prognosezeitraum | 2025-2033 |
| CAGR | 40.6% |
| Marktgröße | 2023 |
| am schnellsten wachsende Markt | Asien-Pazifik |
| größte Markt | Nordamerika |
| Berichterstattung | Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren, Umwelt & Umwelt; Regulatorische Landschaft und Trends |
| Abgedeckt |
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Die Anzahl digitaler Zwillinge, wie die der digitalen und realen Welten, wächst mit ihrer zunehmenden Leistungsfähigkeit und Komplexität. Das Metaversum verbindet die physische und die digitale Welt. Das Metaversum ist ein Netzwerk verknüpfter Online-Welten, in denen erweiterte, virtuelle und physische Realität koexistieren. Benutzer können mit ihren Freunden sprechen, arbeiten, reisen, Waren und Dienstleistungen kaufen und an Veranstaltungen teilnehmen. Obwohl im Internet viele virtuelle Welten existieren, können sich die Menschen nicht zwischen ihnen bewegen und ihre Identitäten und Besitztümer behalten. Die Integration vieler Internetkomponenten in ein einziges, nahtloses Ganzes könnte dieses Problem in Zukunft lösen. Es wurde sogar in der darauffolgenden Ära des Internets verwendet.
Das Metaversum kann auf digitale Umgebungen angewendet werden, die mit virtueller Realität (VR) oder erweiterter Realität (AR) erweitert werden. Die COVID-19-Pandemie hat das Interesse am Metaversum ebenfalls gesteigert. Darüber hinaus besteht ein wachsender Bedarf an Methoden, um Online-Kontakte lebensechter zu gestalten, da immer mehr Menschen beginnen, aus der Ferne zu arbeiten und die Schule zu besuchen. Infolgedessen treibt der zunehmende Fokus auf die Konvergenz digitaler und physischer Welten mithilfe des Internets das Marktwachstum voran.
Mixed Reality kombiniert sowohl reale als auch digitale Aspekte. Es integriert digitale und reale Objekte, indem es die physische Umgebung scannt und eine Karte unserer Umgebung erstellt, sodass das Gerät herausfinden kann, wie digitales Material in diesem Raum realistisch dargestellt werden kann, sodass wir damit interagieren können. Darüber hinaus ermöglichen uns virtuelle Personen, Objekte und Landschaften, neue Umgebungen zu erkunden und Erfahrungen für alle zugänglicher zu machen.
Mixed-Reality-Geräte (MR) erfassen ständig zusätzliche Informationen über die Umgebung, im Gegensatz zu Virtual Reality (VR), bei dem die Benutzer in eine vollständig virtuelle Umgebung eintauchen, oder Augmented Reality (AR), bei der lediglich digitale Inhalte über die tatsächliche Umgebung gelegt werden, ohne deren einzigartige und dynamische Zusammensetzung zu berücksichtigen. Solche Informationen sind hilfreich, um digitale Inhalte reibungslos in die physische Umgebung zu integrieren und den Verbrauchern die Interaktion zu ermöglichen. Der Markt für Mixed-Reality-Technologien (MR) wird in den kommenden Jahren voraussichtlich rasant wachsen und wahrscheinlich eine entscheidende Rolle bei der Ausweitung des Metaversums spielen.
Die Bedrohung durch Cyberangriffe auf das Metaverse ist ein Hauptanliegen auf dem Weltmarkt. Cyberbedrohungen sind ein wesentliches Problem für das effektive Funktionieren des Metaverse. Eine Cyberbedrohung bezieht sich auf eine böswillige Handlung, die zu Softwareschäden, Störungen und Datendiebstahl führt und die Systemeffektivität beeinträchtigt. Datenverletzungen und nicht autorisierte Befehle sind einige der Arten von Cyberangriffen. Darüber hinaus können Cyberangriffe Systemausfälle verursachen, die zu einem Fehlverhalten des Metaverse führen. Daher muss das Metaverse so konzipiert sein, dass es Cyberangriffe verhindert und ihre Risiken mindert. Cybersicherheit spielt eine wesentliche Rolle bei der Gewährleistung eines sicheren und zuverlässigen Netzwerks für das ordnungsgemäße Funktionieren eines Metaverse.
Die nächste Entwicklung in der Entwicklung des Internets ist das Metaversum. Es ist eine gemeinsame Online-Umgebung, in der erweiterte, virtuelle und physische Realitäten zusammenlaufen. Wie man derzeit weiß, existiert das Internet im Metaversum in vier Dimensionen. Das Konzept wird schließlich über soziale Netzwerke und Online-Spiele hinausgehen. Darüber hinaus sind Fernarbeit, dezentrale Verwaltung und digitale Identifizierung potenzielle Merkmale des Metaversums. Benutzer können sich bewegen und 3D-Umgebungen erkunden, da vernetzte Virtual-Reality-Headsets und -Brillen (VR) immer häufiger zum Einsatz kommen.
Darüber hinaus können Gaming, soziale Netzwerke, Bildung und Berufsausbildung das Metaversum in der realen Welt nutzen. Das Metaversum hat das Potenzial, mehrere Sektoren zu revolutionieren, indem es tragbare Geräte auf Basis virtueller Realität (VR) bereitstellt, mit denen Benutzer eine virtuelle Welt bequem von zu Hause aus erkunden können. Auf eine Weise, die Spiele nicht bieten, wird das Metaversum das reale Leben durchdringen und neue Möglichkeiten bieten, mit geliebten Menschen zu interagieren, Geschäfte zu machen und zusammenzuarbeiten. Somit schaffen die technologischen Fortschritte im Metaversum lukrative Möglichkeiten für ein Marktwachstum im Prognosezeitraum.
Nach Regionen ist der Markt des globalen Metaversums in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika sowie den Nahen Osten und Afrika unterteilt.
Nordamerika ist der bedeutendste Anteilseigner auf dem Weltmarkt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 30,3 % wachsen. Dies gilt neben Kanada und Mexiko auch für die Vereinigten Staaten von Amerika. Die Hauptfaktoren, die die Expansion des Marktes beeinflussen, sind die zunehmende Betonung der Nutzung des Internets zur Verschmelzung der virtuellen und realen Welt und die immer stärkere Akzeptanz von Mixed Reality (MR). Fortgeschrittene virtuelle Realität, 3D-Simulation und Augmented Reality werden von zahlreichen Unternehmen in Nordamerika weithin eingesetzt, um ihre Unternehmensprozesse zu verbessern. Darüber hinaus könnten technologische Fortschritte wie Extended Reality, 5G und KI das Metaverse aus der Perspektive der Unternehmensintelligenz futuristisch machen.
Der asiatisch-pazifische Raum wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 62,2 % wachsen. Aufgrund der steigenden Popularität des Internets und anderer Technologien, die die physische und die digitale Welt zusammenführen, wächst der asiatisch-pazifische Markt. Um Geschäftsentscheidungen auf der Grundlage von Datenerkenntnissen zu treffen, nutzen immer mehr Unternehmen in China, Japan und Indien Fähigkeiten, die mehrere Trends entwickeln und Mixed Reality attraktiv finden. Darüber hinaus wurde der Einsatz von Metaverse-Lösungen in der Region durch den wachsenden Wunsch regionaler Unternehmen vorangetrieben, effektiver mit ihren westlichen Konkurrenten zu konkurrieren.
Europa dürfte im Prognosezeitraum deutlich wachsen. Kontinuierliche technische Fortschritte und ein Anstieg der Nutzung von Big Data in vielen verschiedenen europäischen Unternehmen treiben das Marktwachstum voran. Die zahlreichen technologischen Fortschritte in den europäischen Ländern treiben die Nachfrage nach virtuellen Analyselösungen in dieser Branche voran. Aufgrund bedeutender Projekte wie „Meaningful Integration of Data, Analytics and Services“ und „AEGLE“ (ein Analyserahmen für integrierte und maßgeschneiderte Gesundheitsdienste in Europa) wird erwartet, dass der Metaverse-Markt in Europa wächst (MIDAS). Ärzte können mithilfe von Roboterarmen und einer Kombination aus Technologie in einigen Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Anwendungen für das Gesundheitswesen aus der Ferne operieren. In den kommenden Jahren wird das Marktwachstum voraussichtlich durch die zunehmenden Entwicklungen in der virtuellen Realität weiter vorangetrieben.
Die Region Südamerika ist in Schwellenländer wie Brasilien, Argentinien und den Rest von Südamerika unterteilt. Das Wachstum des Metaverse-Marktes in Südamerika nimmt im Vergleich zu anderen Regionen stetig zu. Andererseits wird erwartet, dass der südamerikanische Markt in den nächsten Jahren viel produzieren wird, da mehr Geld in die Technologiebranche investiert wird, insbesondere in Cloud Computing, IoT, virtuelle Realität, erweiterte Realität und KI. Diese Faktoren treiben den Fortschritt des Marktes in Südamerika voran. Obwohl der Markt im Nahen Osten und in Afrika an Fahrt gewonnen hat, wird erwartet, dass das Wachstum während des gesamten Prognosezeitraums stabil bleibt. Ein Anstieg der Nachfrage nach Cloud-basierten Analyselösungen im Metaverse treibt in erster Linie den Wandel auf dem Markt der Region voran.
Der globale Metaverse-Markt ist in Komponenten, Plattformen, Technologie, Anwendung und Endbenutzer segmentiert.
Nach Komponenten ist der globale Metaverse-Markt in Hardware und Software unterteilt.
Das Hardwaresegment leistet den größten Beitrag zum Markt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich um durchschnittlich 43,4 % wachsen. Hardwarebasierte Produkte wie Smart Glasses, Haptik und Omni-Laufbänder werden verwendet, um virtuelle oder AR-basierte Umgebungen zu betreiben oder zu erstellen. Einfach definiert werden Smart Glasses als Werkzeug dienen, um Menschen mit dem Metaversum zu verbinden. Ein solcher Übergang zwischen der physischen und der virtuellen Welt würde jedoch die Verwendung leistungsstärkerer und intelligenterer Smart Glasses erfordern, die die Rechenlast bewältigen können und gleichzeitig angenehm für die Augen und leicht für das Gesicht sind. Darüber hinaus beinhaltet Metas Prototyp eines haptischen Handschuhs Prinzipien der Softrobotik und verwendet pneumatische und elektroaktive Aktuatoren, um winzige Lufttaschen an den Fingern und Handflächen des Handschuhs aufzublasen. Diese Aktuatoren sind kleine Motoren, die Druck- und Berührungsempfindungen erzeugen können. Omnidirektionale Laufbänder ermöglichen es Benutzern jedoch, sich in mehr als eine Richtung zu bewegen. Sie ermöglichen dem Benutzer vollständige Bewegungsfreiheit innerhalb der virtuellen Umgebung im Kontext.
Die Software ermöglicht es Laptops, auf die Rechenleistung anderer Geräte zuzugreifen, darunter auch Chips von Wettbewerbern. Die Software wurde entwickelt, um technische Herausforderungen für Benutzer zu lösen. Software ist ein entscheidender Teil von Metaverse-Lösungen. Verbraucher werden mehr Zugang zu Waren und Auswahlmöglichkeiten haben, wenn die Zahl der AR/VR-Spieler zunimmt. Viele beliebte Plattformen verwenden jedoch Apps, die mit anderen Plattformen nicht kompatibel sind und sich an verschiedene Entwicklungsstandards halten, wodurch ihre Produkte in ihren Ökosystemen gefangen sind. Infolgedessen sind Softwareentwickler gezwungen, Apps und Plattformen zu erstellen, die möglicherweise mit keinem dieser Ökosysteme kompatibel sind oder nicht. Mit dem Zustrom neuer Marktteilnehmer in das Geschäft ist die Möglichkeit fragmentierter Software-Ökosysteme gestiegen.
Nach Plattform ist der globale Metaverse-Markt in Desktop/Laptops, Mobilgeräte und Wearables unterteilt.
Das Segment der Wearables besitzt den höchsten Marktanteil und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 39,9 % wachsen. Das gesamte Metaverse-Erlebnis wird durch Wearables angeboten. Meta hat mehrere neue tragbare Technologien entwickelt, um die Präsenz der Benutzer zu verbessern. Tragbare Technologie zur Verbindung der physischen und digitalen Welt. Tragbare Technologie mit Sensoren sammelt Informationen und gibt Benutzern Feedback.
Der Laptop/Desktop erweckt den Eindruck, als würden dreidimensionale Objekte im Raum schweben. Er bringt virtuelle Objekte mithilfe einer Webcam und einer Anaglyphenbrille in die reale Welt. Desktop-Software (die einen Computer mit Webcam erfordert) interagiert mit einem gedruckten Buch, das speziell darauf ausgelegt ist, auf einigen Panels AR-Inhalte anzubieten.
Nach Technologie ist der globale Metaverse-Markt in Blockchain, VR und AR, Mixed Reality und andere unterteilt.
Das VR- und AR-Segment leistet den größten Beitrag zum Markt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 43,2 % wachsen. Eine Konvergenz von AR- und VR-Elementen könnte die Ära des Metaverse einläuten. Bei der Schaffung skalierbarer und präziser virtueller Welten wird das Metaverse Augmented und Virtual Reality (AR/VR) mit künstlicher Intelligenz und Blockchain kombinieren. Das Metaverse ist die Vision einer vernetzten digitalen 3D-Umgebung, in der natürliche und virtuelle Welten über Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) kombiniert werden. Augmented Reality ermöglicht es dem Benutzer, virtuelle Objekte in der natürlichen Umgebung zu erstellen. Im Gegensatz dazu bietet VR-Hardware hochauflösende Visualisierungen.
Das Metaverse nutzt neben Kreditkarten und PayPal auch Bitcoin, um die Entwicklung einer digitalen Wirtschaft zu unterstützen. Blockchain hat sich in sechs wichtigen Metaverse-Kategorien als effektiv erwiesen: digitaler Eigentumsnachweis, digitale Sammelbarkeit, Werttransfer, Governance, Zugänglichkeit und Interoperabilität. Das Metaverse eignet sich gut für die Blockchain-Technologie, da sie eine transparente und kostengünstige Alternative bietet.
Nach Anwendung ist der globale Metaverse-Markt in Gaming, Online-Shopping, Content-Erstellung, soziale Medien und andere unterteilt.
Das Gaming-Segment besitzt den größten Marktanteil und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich um durchschnittlich 43,6 % wachsen. Das Metaversum wird ein umfassenderes offenes Wirtschaftsparadigma bieten, insbesondere in der Gaming-Branche, das das einseitige, kapitalistisch getriebene Modell abschafft und ein lebendigeres und umfassenderes Gaming-Ökosystem mit Spiel-um-Geld zu verdienen begünstigt. Abgesehen vom allumfassenden Nervenkitzel des Online-Gamings werden Gamer und Benutzer eine wesentliche Rolle in diesem neuen Wirtschaftsmodell spielen. Während das Metaversum wächst, wird es ein hyperreales alternatives Universum zum Koexistieren bieten. In Online-Spieluniversen wie Fortnite, Minecraft und Roblox gibt es bereits Hinweise auf das Metaversum. Die Unternehmen hinter diesen Spielen werden bei der Entwicklung des Metaversums eine entscheidende Rolle spielen.
Das Metaverse wird sich auch positiv auf den Online-Einzelhandel auswirken. Das Metaverse wird eine neue Generation der virtuellen Realität im E-Commerce-Sektor schaffen. Online-Käufer können mithilfe ihrer virtuellen Avatare in Echtzeit mit den Produkten ihrer Wahl interagieren. Käufer können auf das zugreifen, es untersuchen und prüfen, was sie kaufen möchten, wenn ein E-Commerce-Unternehmen mithilfe des Metaverse einen digitalen Shop einrichtet. Das Metaverse wird ein völlig neues Einkaufserlebnis bieten.
Nach Endbenutzer ist der globale Metaverse-Markt in Verbraucher und Unternehmen unterteilt.
Das Verbrauchersegment leistet den größten Beitrag zum Markt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 43,7 % wachsen. Die steigende Nachfrage nach Spielen, Live-Events, Videounterhaltung und Freizeitaktivitäten trägt zum Wachstum des Verbrauchersegments bei. Benutzer können das Metaverse nutzen, um mit Freunden abzuhängen, zu arbeiten, zu spielen, zu lernen, einzukaufen, zu kreieren und mehr, ohne physisch irgendwohin zu gehen. Wearables wie Headsets, Jacken und Smart Glasses werden im Prognosezeitraum voraussichtlich erhebliche Einnahmequellen für Metaverse-Unternehmen generieren.