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3D AR エデュテインメントアプリ市場 サイズと展望 2025-2033

3D AR エデュテインメント アプリ市場規模、シェア、トレンド分析レポート。プラットフォーム別(モバイル(iOS、Android)、タブレット、PC/ラップトップ、AR/VR ヘッドセット)、アプリケーション別(K-12 教育、高等教育、企業研修、博物館・文化遺産、ゲーム・エンターテイメント、その他)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカ)予測、2025~2033年

レポートコード: SRTE1369DR
公開済み : May, 2025
ページ : 110
著者 : Pavan Warade
フォーマット : PDF, Excel

3D AR エデュテインメントアプリ市場規模

世界の3D AR エデュテインメントアプリ市場規模は、2024年には31億米ドルと評価され、2025年には34億1,000万米ドル、2033年には73億7,000万米ドルに成長すると予測されています。予測期間(2025~2033年)中、年平均成長率(CAGR)は10%で成長します。

3D AR エデュテインメントアプリは、3Dビジュアライゼーション、拡張現実(AR)、教育コンテンツを組み合わせることで、インタラクティブで没入感のある学習体験を実現します。これらのアプリは、AR技術を用いてモバイルデバイス、タブレット、ARヘッドセットを通してデジタルオブジェクト、アニメーション、シミュレーションを現実世界に重ね合わせることで、教育とエンターテインメント(エデュテインメント)を融合させています。これらは、K-12(小中高)教育、高等教育、企業研修、ゲームといった分野で広く利用されており、学習意欲の向上、知識定着率の向上、学習のダイナミック化を実現しています。

3D ARエデュテインメントアプリ市場は、没入型でインタラクティブな学習への需要の高まりを受け、急成長を遂げています。教育分野とエンターテインメント分野の両方で導入が進む中、ARは様々な学習環境でその地位を確立し、教育機関や組織が学習意欲を高め、知識定着率を向上させることを目指しているため、AR技術はますます普及しています。主要な応用分野としては、K-12教育、高等教育、企業研修、ゲームなどが挙げられます。

モバイルデバイスやタブレットデバイスの需要が高まり続けるにつれ、3D ARエデュテインメントアプリケーションの導入拡大が促進されるでしょう。これにより、同社は、より鮮やかなコンテンツを求める消費者の新たな需要に応える機会を創出することになります。専門家は、世界中で教育とエンターテインメント分野におけるARの応用が大きな成長傾向にあると指摘しています。

下の表は、アクティブなARユーザーデバイス数の増加を示しており、教育やエンターテインメントなどの業界における拡張現実(AR)の採用拡大を反映しています。 AR対応デバイスが増えるにつれ、市場ではインタラクティブで没入感のある体験が高まっており、今後数年間も成長を牽引し続けると予想されています。

アクティブARユーザーデバイス数(10億台)
2019 0.44
2021 0.81
2023 1.4
2024 (予測) 1.73

出典: Straits Research

独自の市場トレンド

K-12および高等教育におけるARの導入拡大

ARは、従来の学習方法では実現できない没入型の学習環境を作り出すことで、教育に革命をもたらします。ARを教室に取り入れることで、生徒は複雑な概念を視覚化でき、記憶力と理解力が向上します。この傾向はK-12教育において著しく拡大しており、インタラクティブなARアプリケーションが生徒の学習意欲とテストの成績向上に役立っています。さらに、高等教育向けのARベースのツールは、実践的な体験を提供することで、医学や工学の分野でも役立ちます。

  • 例えば、ミシガン大学の報告書によると、ARを通じた学習を定期的に経験すると、80%の学生が授業に出席する可能性が高くなることがわかりました。さらに、ARはインクルーシブな教室環境を作り出す能力、特に障害のある学生を支援する能力があることでも知られています。

市場概要

市場指標 詳細とデータ (2024-2033)
2024 市場評価 USD 3.1 Billion
推定 2025 価値 USD 3.41 Billion
予測される 2033 価値 USD 7.37 Billion
CAGR (2025-2033) 10%
支配的な地域 北米
最も急速に成長している地域 ヨーロッパ
主要な市場プレーヤー Google LLC, Microsoft Corporation, Apple Inc., PTC Inc., Magic Leap, Inc.
3D AR エデュテインメントアプリ市場 概要

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レポートの範囲

レポート指標 詳細
基準年 2024
研究期間 2021-2033
予想期間 2026-2034
急成長市場 ヨーロッパ
最大市場 北米
レポート範囲 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向
対象地域
  • 北米
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東・アフリカ
  • ラタム
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市場成長の牽引要因

インタラクティブで没入型の学習ソリューションへの需要の高まり

インタラクティブで没入型の学習ソリューションへの需要が高まるにつれ、3D ARエデュテインメントアプリの導入が進んでいます。世界中の教育システムは、デジタルツールとeラーニングプラットフォームに移行しています。そのため、学生の学習参加と学習定着率を高める効果的な媒体としてARを活用することで、大きな商業的成功を収めています。様々な地域で、従来の教育システムが生徒の関心を引きつけることができていないため、革新的な学習ツールへの需要が高まっています。

  • 例えば、2024年9月に開催されたEducation XR Dayでは、教育向けの最新のAR、VR、Metaverseソリューションが展示され、これらのテクノロジーが教育体験をどのように変革しているかが強調されました。このイベントでは、教育機関、eラーニングプロバイダー、政府機関が一堂に会し、没入型テクノロジーがどのように生徒のエンゲージメントを高め、学習成果を向上させることができるかを探ります。

モバイルデバイスとタブレットデバイスの普及増加

教育分野におけるスマートフォンやタブレットなどのモバイルデバイスの利用増加は、3D ARエデュテインメントアプリ市場の主要な成長要因となっています。ほぼすべての学生がモバイルデバイスを所有している現在、ARベースの学習ソリューションをこれらのデバイスに簡単に実装できるため、教育はよりアクセスしやすくインタラクティブなものになります。モバイルファースト教育へのこのトレンドにより、教育機関やアプリ開発者はモバイルに最適化されたAR学習アプリケーションの開発に注力せざるを得なくなっています。

  • 例えば、Exploding Topicsによると、世界中のスマートフォンは約72億1000万台あり、これは世界人口の約90%に相当します。この広範な普及率は、ARエデュテインメントアプリがモバイルプラットフォームに導入される可能性を示唆しています。

市場の制約

AR技術の開発・導入コストの高さ

3D ARエデュテインメントアプリの最大の課題は、AR技術の開発と導入にかかるコストの高さです。ARコンテンツの作成や、AR/VRヘッドセット、必要な仕様を備えたモバイルデバイスなどのハードウェアの購入は、中小規模の教育機関にとってはコストがかかりすぎます。この費用は、特に資金不足の教育システムや地域において、AR導入の障壁となっています。

  • 例えば、ユニセフによると、低所得国では小学校のうち電力を利用できるのはわずか32%であり、これらの地域でAR技術を導入・維持することは困難です。

市場機会

アジア太平洋地域とラテンアメリカにおけるグローバル市場の拡大

アジア太平洋地域とラテンアメリカは、3D ARエデュテインメントアプリ市場において大きな成長の可能性を秘めています。これらの地域では、教育における急速なデジタル変革が進んでおり、テクノロジーに精通した若い世代は最新の学習方法の導入に意欲的です。政府や教育機関によるデジタル学習ツールへの投資の増加は、ARベースの教育の需要を促進すると予想されます。

  • 例えば、中国は「中国のスマート教育」を立ち上げました。 ARやAIなどの先進技術を教室に統合し、学習体験を向上させる取り組みが進められています。同様に、インドの国家教育政策(NEP)2020はデジタル学習を重視し、学校や大学におけるARベースの教育ソリューションの導入を促進しています。これらの取り組みは、学習の未来を形作る上でテクノロジーがますます重要な役割を担っていることを浮き彫りにしています。

さらに、これらの地域ではスマートフォンとインターネット接続が広く普及しており、3D ARエデュテインメントアプリの導入が進んでいます。デジタルインフラの整備が進むにつれて、教育機関はARベースの学習ソリューションを導入しやすくなり、市場の成長がさらに加速するでしょう。

プラットフォームに関する洞察

3D ARエデュテインメントアプリにおいて、モバイルアプリはスマートフォンの普及と利便性により、最も大きなシェアを占めています。ほとんどのユーザーは既にモバイルデバイスを所有しているため、モバイルベースのARアプリは、学習やエンターテイメントの日常業務に簡単に取り入れることができます。モバイルデバイスは持ち運びが可能なため、どこからでも学習できます。その結果、普及率が向上し、モバイル市場シェアも拡大しています。

アプリケーションに関する洞察

市場で最も利用されているアプリケーションはK-12教育です。これは、学習体験を豊かにするためにAR技術の導入が増加していることによるものです。K-12教育におけるARは、生徒が視覚的かつインタラクティブな方法で教材にアクセスできるようにすることで、理解度と定着率を向上させます。教育用デバイスのアップデートと生徒の学習意欲向上に向けた様々な取り組みにより、K-12教育はARエデュテインメントアプリにとって最も有力なアプリケーションとなり、より活気に満ちた、興味深く、魅力的な教室環境を実現します。

企業の市場シェア

主要な市場プレーヤーは、高度な3D ARエデュテインメントアプリ技術に投資し、コラボレーション、買収、パートナーシップといった戦略を推進することで、製品の強化と市場プレゼンスの拡大を図っています。

IKEA:3D ARエデュテインメントアプリ市場における新興プレーヤー

IKEAは、ARベースの「IKEA Place」アプリを導入することで、世界の3D ARエデュテインメントアプリ市場における地位を強化しています。 IKEAは、現実世界の環境で家具を視覚化する没入型体験を顧客に提供し、オンラインショッピングとホームデザインの利便性を向上させます。

最近の開発状況:

  • 2023年2月、IKEAはMetaおよびWarpin Realityと提携し、子供たちに海洋生物について学べるインタラクティブなARゲーム「Lilla Äventyret」をリリースし、ARエデュテインメント市場における地位をさらに強化しました。

地域別インサイト

北米:教育におけるAR導入率が最も高い主要地域

北米は、米国とカナダの教育現場におけるAR技術の急速な導入により、世界の3D ARエデュテインメントアプリ市場で大きなシェアを占めています。先進的な技術インフラ、広く普及したインターネットアクセス、そして教育環境における高いイノベーションの熱量といった恩恵を受けています。さらに、学校、大学、短期大学におけるインタラクティブツールへの関心の高まりも、ARアプリケーションの需要を押し上げています。教育技術への多額の投資により、北米は今後もARエデュテインメント分野をリードしていくと予想されます。

ヨーロッパ:教育・文化セクターの大幅な成長

ヨーロッパは、世界の3D ARエデュテインメントアプリ市場で大きな存在感を示しており、ドイツ、英国、フランスは教育・文化機関への導入が進んでいる主要国です。これは、インタラクティブな学習が重視される教室や博物館、そしてより一般的には歴史遺産において、ARの需要が高まっているためです。歴史教育・指導のためのAR市場は、政府の支援と政策に基づくデジタル変革への取り組みを背景に、ヨーロッパにおける事業展開の地理的範囲を拡大し続けると同時に、大きな楽観的な見通しを持っています。

国別インサイト

  • 米国:米国は、モバイルデバイスとAR技術の普及率の高さを背景に、3D ARエデュテインメントアプリの主要市場となっています。3億人を超えるスマートフォンユーザーとデジタル学習ツールの需要の高まりにより、ARはK-12教育、企業研修、エンターテインメントに統合されつつあります。中国は教育技術へのイノベーションと投資に注力しており、ARエデュテインメント市場のリーダーとしての地位を確立しています。
  • 中国:中国における3D ARエデュテインメントアプリの需要拡大は、デジタル教育に対する政府の強力な支援に支えられています。10億人を超えるモバイルユーザーと、デジタル学習への政府の多額の資金提供により、ARはK-12教育やゲームにおいて急速に導入されています。中国のテクノロジー業界は市場の成長を牽引するAR対応デバイスを生産し、特に教育とエンターテインメントの分野で市場の成長に貢献しています。
  • ドイツ:ドイツは、特に教育と博物館において、ARエデュテインメントアプリの急成長市場です。ヨーロッパ最大の経済大国であるドイツは、イノベーションとデジタル学習への取り組みを重視しており、教育機関におけるARの導入が進んでいます。現在、ドイツの学校の94%がデジタル教育ツールを導入しており、ARベースのアプリケーション市場は大幅な成長が見込まれています。
  • インド:インドの3D ARエデュテインメントアプリ市場は、特に教育分野で急速に拡大しています。6億人を超えるスマートフォンユーザーと、政府によるデジタル教育の推進により、学校におけるARの導入が加速しています。同国の技術インフラの発展とモバイルインターネットアクセスの増加は、K-12教育へのARの統合に貢献し、都市部と農村部の学習体験を向上させています。
  • 英国:英国では、特に高等教育と企業研修において、ARエデュテインメントアプリケーションが着実に成長しています。デジタルトランスフォーメーションへの注力に伴い、ARツールは没入型学習環境の構築に不可欠なものになりつつあります。英国政府の教育イニシアチブとテクノロジーに精通した国民層が、大学や企業におけるARベースの教育ツールの導入を促進しています。
  • 韓国:韓国は、特に教育分野において、技術革新とAR導入のリーダーです。インターネット普及率100%と堅牢な教育システムを誇る韓国は、ARを教室や研修プログラムに急速に取り入れています。ARは小中学校や大学で広く利用されており、政府がスマート教育に注力していることも、その成長をさらに後押ししています。
  • フランス:フランスは、特に博物館分野において、ARエデュテインメントの主要市場として台頭しています。フランスの博物館の80%以上がデジタル技術を導入しており、ARアプリケーションは来館者の体験を向上させています。フランスでは、学生の学習意欲を高めるためにARツールを教育システムに導入する動きがますます広がっており、教育と文化遺産におけるAR市場においてフランスは主要なプレーヤーとしての地位を確立しています。
  • 日本:日本の3D ARエデュテインメントアプリ市場は、教育・研修における先進技術への注力によって成長を続けています。強力なテクノロジー産業と高いスマートフォン普及率を背景に、ARは学校や企業で人気のツールになりつつあります。高等教育や企業研修におけるARの活用は、日本が学習環境におけるAR導入の最前線に立つことに役立っています。

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3D AR エデュテインメントアプリ市場のトップ競合他社

  1. Google LLC
  2. Microsoft Corporation
  3. Apple Inc.
  4. PTC Inc.
  5. Magic Leap, Inc.
  6. Zebra Medical Vision
  7. Vuzix Corporation
  8. Leap Motion, Inc.
  9. Blippar
  10. 3D Systems Corporation

最近の動向

  • 2024年12月、GoogleはSamsungと共同で、XR市場におけるAppleのVision ProおよびMetaデバイスへの対抗を目指し、複合現実(MR)ヘッドセットとXR向けの新しいAndroidソフトウェアを発表しました。
  • 2024年5月、GoogleはARスタートアップ企業のMagic Leapと提携し、Magic Leapの光学技術とGoogleの技術を組み合わせた没入型AR体験を開発しました。これは、AR/VR市場への回帰の可能性を示唆しています。

アナリストの見解

当社のアナリストによると、AR技術の普及により、世界の3D ARエデュテインメントアプリ市場は急速な成長を遂げると予想されています。教育、ゲーム、エンターテインメント分野におけるデジタル学習ツールの導入は、没入型でインタラクティブな体験を通じてユーザーを惹きつけるユニークな方法を提供しています。AR対応デバイスの急速な発展と、スマートフォンやタブレットの利用増加は、この成長を後押しするでしょう。

しかしながら、開発コストの高さ、デジタルインフラの不足、そしてコンテンツの革新の必要性といった課題が、特に発展途上地域において、普及を遅らせる可能性があります。こうした課題にもかかわらず、Google、IKEA、Magic Leapといった主要企業が革新を牽引しており、潜在的な市場は広大です。

 

3D AR エデュテインメントアプリ市場の市場区分

プラットフォーム別

  • モバイル (iOS、Android)
  • タブレット
  • PC/ノートパソコン
  • AR/VRヘッドセット

用途別

  • K-12教育
  • 高等教育
  • 企業研修
  • 博物館・文化遺産
  • ゲーム・エンターテイメント
  • その他

地域別

  • 北アメリカ
  • ヨーロッパ
  • APAC
  • 中東諸国とアフリカ
  • LATAM

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