拡張現実 (AR) は 1968 年に開発され、それ以来浸透し続けています。 AR は、仮想世界からの情報を現実世界と融合させて人工的な環境を作成する技術です。 ARアプリは、現実世界の背景に仮想的な情報をリアルタイムで導入します。これらのアプリには、スマートフォン、タブレット、ウェアラブル テクノロジーを通じてアクセスできます。 AR技術の進歩により、これらのアプリはさまざまな分野で使用されており、その中でもエデュテインメントは著名な分野の1つです。
現在のモバイル テクノロジーの採用とソフトウェア アプリケーションの進歩により、AR エデュテインメント アプリは簡単に入手できるようになり、世界中で広く使用されています。スマートフォンやタブレットのアクセシビリティは、市場成長の主な原動力の 1 つです。 AR エデュテインメントは共同学習とアクティブ学習の優れた融合を提供するため、教育機関はデジタル学習に多額の投資を行っています。
さらに、AR エデュテインメント アプリの新しいトレンドとして、ウェアラブル テクノロジーが登場しています。学習の集中力と生徒の関与を向上させることで、学習体験を向上させます。しかし、エデュテイメント アプリ向けのウェアラブル テクノロジーの複雑で高価なセットアップが市場の成長を妨げています。 3D AR エデュテインメント アプリは、今日の世代ではチョークやボードよりもはるかに進んでおり、学術分野で広く使用されています。
レポート指標 | 詳細 |
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基準年 | 2022 |
研究期間 | 2021-2031 |
予想期間 | 2024-2032 |
年平均成長率 | 7.3% |
市場規模 | 2022 |
急成長市場 | アジア太平洋地域 |
最大市場 | 北米 |
レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
対象地域 |
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エデュテインメント テクノロジー市場は、物理的な学習の文化がオンライン学習に移行したことにより、大幅な成長を遂げています。エデュテインメント技術の進歩がより速いペースで起こっているため、市場は新規参入企業にいくつかの機会を提供しています。新興企業が巨額を投資して大量に市場に参入しており、間接的にエデュテイメントアプリの需要を高めている。
データを取得、保存、分類するためのスマートおよびクラウドテクノロジーの進歩が、予測期間における市場の成長を促進する傾向が最も高いです。 AR 教育アプリの技術強化により、学生はより多くの学習に取り組み、スキルを向上させることができます。 AR エデュテインメント アプリを使用すると、学生は自分の学習ペースに合わせて主題についてのアイデアや視点を共有できます。これは市場の成長を促進する重要な要因の 1 つです。
AR テクノロジーは、航空、医療、製造、軍事訓練、政府証券など、多くの業界でトレーニング ツールとして機能しています。現在、AR テクノロジーは介入処置中により詳細な情報を提供するため、臨床現場で広く使用されています。人体構造の 3D 視覚化により、医学生の理解が深まります。研究員は、AR システムやアプリを使用して、人体に対する薬物の反応を 3 次元ビューで観察することもできます。
同様に、航空業界では、客室乗務員や飛行甲板員の訓練のために、AR システムを利用して飛行の正確なコピーを再現するシミュレーターが使用されています。訓練生だけでなく、プロのパイロットも評価を維持、向上させるためにシミュレーターを通過する必要があります。専門トレーニングにおける AR システムの使用が台頭しているため、3D AR 教育アプリの需要が高まっています。
3D AR エデュテインメント アプリを学習プロセスの一部として教育機関に組み込むには、強力な ICT インフラストラクチャが必要です。多くの発展途上国では、教育機関に AR 学習をサポートするインフラストラクチャがありません。ソフトウェアのインストールやサーバー機能の増強など、必要なインフラストラクチャの構築に必要な多額の投資が市場の成長を妨げています。
AR エデュテインメント アプリにおけるウェアラブル テクノロジーの人気の高まりにより、市場への新規参入の機会が生まれるでしょう。ウェアラブルテクノロジーにより、学生は理解を深め、創造的かつ革新的になることができます。ウェアラブル テクノロジーと AR エデュテインメント アプリとの互換性は、エデュテインメント アプリ市場におけるウェアラブル テクノロジーのトレンドの要因の 1 つです。ただし、ウェアラブル技術の価格と複雑さにより、市場の成長が制限される可能性があります。
3D AR エデュテインメント アプリが使用するプラットフォームに応じて、市場はウェアラブル テクノロジーとスマートフォン/タブレットに分類されます。 2018 年の市場は、低コストと世界中で入手可能なスマートフォンによって支配されました。
現在、スマートフォンはほぼすべての学生によって使用されており、インターネットへのアクセスのしやすさにより、スマートフォンやタブレットでのエデュテインメント アプリの使用が促進されています。市場ではウェアラブル テクノロジーもトレンドになっていますが、複雑さと初期コストがこのプラットフォームでのエデュテインメント アプリの使用を妨げています。
アプリケーションに基づいて、市場は学術分野と企業分野の 2 つの主要なカテゴリに分類されます。過去数年間は学術セグメントが市場を支配しており、予測される数年間で成長が見込まれています。学習プロセスの文化は変化しており、世界中の教育機関や大学も、キャンパスでの学習を回避し、世界的に存在感を示し、より多くの学生と交流するための革新的な開発を把握することで変化を受け入れています。
学術機関は、エデュテインメント アプリに互換性のあるプラットフォームを提供するために、 IT インフラストラクチャに巨額の資金を費やしています。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響で、遠隔学習の需要が高まり、AR エデュテインメント アプリの成長が促進されています。高等教育と幼稚園から高校までは、教育デジタル化フレームワークの一部として AR エデュテインメント アプリを導入しています。エデュテインメント アプリは専門的なトレーニングで使用されているため、法人部門もエデュテイメント アプリの成長を推進しています。
世界のフォトブース市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEAの4つの主要地域にわたって分析されています。北米地域は、3D AR エデュテインメント アプリ市場で最大の市場シェアを占めています。米国やカナダなどの国々は、北米地域からの主要な貢献国の 1 つです。
北米は、エデュテインメント アプリの主要プレーヤーと著名な教育機関が存在する地域の 1 つです。この地域は今後数年間で市場を支配すると予想されています。この地域のハードウェアメーカーとソフトウェアメーカーの協力が、北米市場の成長を推進しています。
アジア太平洋地域でも、今後数年間で AR エデュテインメント アプリが大幅に成長するでしょう。インドのような発展途上国は、人口と新技術の導入が市場の成長に重要な役割を果たしているため、市場参加者にとって有利な機会を生み出しています。
中国は、市場で活躍する既存のプレーヤーにより、市場で高いシェアを保持しています。同チェーンのアリババグループのような大手企業がエデュテイメントアプリ市場に参入している。低コストと巨大な消費者ベースが、中国がアジアの 3D AR エデュテインメント アプリ市場を独占できる主な理由の 1 つです。
Key players in the Global 3D AR Edutainment Apps Market include