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韓国トレーディングカードゲーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート:デバイスタイプ別(物理カード、デジタル/オンライン、ハイブリッドプラットフォーム)、年齢層別(子供、ティーンエイジャー、大人)、カードタイプ別(キャラクターカード、サインカード、​​イメージカード、アビリティカード、その他)、ゲームタイプ別(戦略型、収集型、カジュアル/ソーシャル)、流通チャネル別(オフライン小売、オンライン小売)、収益モデル別(直接販売、サブスクリプション/デジタルパック、アプリ内購入、トーナメント/イベント参加費)、プレイヤータイプ別(カジュアルプレイヤー、競技プレイヤー、コレクター/投資家)、国別(米国、カナダ)予測、2026年~2034年

最終更新: July 10, 2026 | 著者: Anantika Sharma | 形式: | レポートコード: SR6309DR | ページ: 110

韓国のトレーディングカードゲーム市場規模

韓国のトレーディングカードゲーム市場規模は、2025年には6億2400万米ドルと評価され、2026年の6億7700万米ドルから2034年には13億3000万米ドルに成長すると予測されており、2026年から2034年の予測期間中の年平均成長率(CAGR)は8.82%となる見込みです。

韓国では、ゲーム文化、アニメ、eスポーツが様々な年齢層に影響力を持つようになったことで、トレーディングカードゲームの人気が著しく高まっている。デジタルインフラの強化、インターネットの普及率の高さ、そして韓国が世界のゲーム業界で確固たる地位を築いていることが、デジタル版および物理版のトレーディングカードゲームに対する需要を加速させている。

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韓国トレーディングカードゲーム市場の成長要因

強固なデジタルインフラとeスポーツ文化

韓国におけるトレーディングカードゲーム(CCG)の成長の主な原動力は、同国の強力なデジタルインフラと、世界的に影響力のあるeスポーツ文化である。2024年時点で、韓国人の96%以上が高速インターネットにアクセス可能であり、デジタル化の急速な普及を促進している。トレーディングカードゲーム韓国コンテンツ振興院(KOCCA)によると、オンラインでゲーム韓国のデジタル経済において、トレーディングカードゲーム(CCG)は重要な役割を果たしており、特に人気eスポーツタイトルが注目を集めるにつれ、その重要性は増している。キャラクターを主体としたCCGの魅力と競技性の高いゲームプレイが相まって、カジュアルプレイヤーからプロプレイヤーまで幅広い層を惹きつけ、市場の拡大を支えている。

市場の制約

激しい競争と市場の飽和

韓国市場における主な制約の一つは、特に他のモバイルゲームやPCゲームとの競争が激しく、市場が飽和状態にあることです。MMORPG、MOBA、その他の人気ジャンルが普及しているため、プレイヤーは既に確立されたタイトルに惹かれる傾向があり、CCG市場の成長を阻害する要因となっています。さらに、デジタルプラットフォームが圧倒的に優勢なため、物理版CCGが大きなシェアを獲得するのは困難です。韓国ゲーム協会によると、韓国のゲーマーの70%以上が利便性を理由に物理版よりもデジタル版を好むため、物理版CCGがより多くのユーザーにリーチするのは容易ではありません。

主要な市場機会

コレクターズアイテムやアニメを題材にしたトレーディングカードゲームへの関心の高まり

韓国におけるコレクターズアイテムやアニメへの関心の高まりは、CCG開発者にとって大きなビジネスチャンスを生み出している。アニメやマンガは、特に10代や20代の若者を中心に確固たるファン層を築き上げており、キャラクターをフィーチャーしたアニメテーマのCCGへの需要を牽引している。韓国出版社協会の2024年の報告書によると、マンガとアニメコンテンツの消費量は前年比15%増加しており、人気アニメキャラクターをフィーチャーしたCCGへの関心の高まりにつながっている。ゲーム開発者はこのトレンドに乗じて、限定版キャラクターカードやテーマ別拡張セットを制作し、韓国におけるトレーディングカードゲームの魅力を高めている。

ゲームタイプの分析

ゲームタイプ別セグメントでは、物理カードが圧倒的なシェアを占めており、熱心なトレーディングカードゲーム(CCG)コミュニティやコレクター層に牽引され、予測期間中に年平均成長率(CAGR)12.4%で成長すると予想されています。韓国では、ソウルコミコンなど、物理カードのトレードやトーナメントがファンに人気のコンベンションが数多く開催されています。さらに、これらのイベントで限定版カードや限定グッズが販売されることで、物理カードの売上も伸びています。デジタルゲームが主流になりつつあるにもかかわらず、物理カードは、特に実物資産を重視するコレクターの間で根強い人気を誇っています。

年齢に関する洞察

10代の若者がこの年齢層を牽引しており、アニメやeスポーツへの関心の高さから、年平均成長率(CAGR)は13.0%と予測されています。10代の若者はキャラクターカードに魅力を感じており、人気フランチャイズはソーシャルメディアやeスポーツイベントを通じて人気を集めています。オンラインチュートリアルやコミュニティサポートも10代の若者を引きつけ、この層におけるトレーディングカードゲーム(CCG)の強固な基盤を築いています。10代の若者が新たなCCGフォーマットを取り入れるにつれ、この層は市場の持続的な成長を牽引する重要な存在であり続けるでしょう。

カードの種類に関する考察

カードの種類別セグメントではキャラクターカードが圧倒的なシェアを占めており、韓国におけるアニメ関連コンテンツへの高い需要と相まって、年平均成長率(CAGR)12.9%で成長すると予想されています。遊☆戯☆王やポケモンといった人気タイトルは韓国のトレーディングカードゲーム(CCG)文化に深く根付いており、ゲームの拡張パックやテーマ別リリースはアニメファンを魅了しています。ゲーム開発者は定期的に特別版のキャラクターカードをリリースし、ファンにお気に入りのキャラクターに関連したコレクターズアイテムを提供することで、このセグメントの需要を継続的に押し上げています。

アプリケーションインサイト

PCゲームはアプリケーション分野を席巻しており、韓国の高速インターネット環境と影響力のあるゲーム文化に支えられ、予測期間中に年平均成長率(CAGR)13.6%で成長すると予想されています。PCベースのCCGは、リッチなグラフィック、戦略的なゲームプレイ、インタラクティブな機能を備えており、競技志向のプレイヤーに人気です。『レジェンド・オブ・ルーンテラ』や『シャドウバース』といったタイトルはPC上で多くのファンを抱えており、韓国のプレイヤーに魅力的なハイレベルなトーナメントやインタラクティブなゲーム機能によって、その人気はさらに高まっています。

国別インサイト

韓国の主要都市圏における市場は力強い成長を特徴としており、各都市が市場全体の拡大に独自の貢献をしている。ソウルは依然として韓国のCCG市場の中心地であり、数多くのゲームカフェ、アニメコンベンション、eスポーツイベントがCCGの普及を支えている。ソウルでは最大規模のCCGトーナメントが開催され、限定版のリリースでコレクターを惹きつけ、デジタル版と物理版のCCGにとって重要な拠点としての地位を確立している。

釜山はゲーム文化が急速に発展しており、釜山インディーコネクト(BIC)フェスティバルなどのイベントは、ゲーム開発者が新しいトレーディングカードゲーム(CCG)を紹介する場となっている。この都市の沿岸部という立地と増加する若年層人口は、活気あるデジタルゲームシーンの発展に貢献し、PCベースのCCGの普及を促進している。

仁川は、モバイルゲームとPCゲームの両方で高いエンゲージメント率を誇る、活気あふれるオンラインCCGプレイヤーコミュニティを擁しています。また、堅牢なインターネットインフラがオンライン大会やストリーミングイベントを支えており、デジタルCCGをターゲットとする開発者にとって理想的な市場となっています。

大邱のeスポーツ文化は、競技型トレーディングカードゲーム(CCG)への関心を高めており、地元のトーナメントやゲームカフェには若い世代が集まっている。市内の学生たちは頻繁にオンラインCCGをプレイしており、デジタルゲーム分野の成長を後押ししている。

大田市では、特にアニメやマンガのファンを中心に、コレクター文化が芽生えつつある。物理的なトレーディングカードゲーム(CCG)は、この街で大きな存在感を示しており、イベントやファンミーティングを通じて、トレーディングカードゲームへのコミュニティの関心が高まっている。特にアニメファンに人気のキャラクターベースのCCGへの関心は、この街でますます高まっている。

主要および新興プレーヤー一覧 韓国のトレーディングカードゲーム市場

  • Hasbro Inc.
  • Blizzard Entertainment
  • CY Games
  • Take-Two Interactive Software Inc.
  • Konami
  • KYY Games
  • Bushiroad
  • Bandai
  • Legend Story

アナリストの見解

アナリストの見解によると、韓国のトレーディングカードゲーム市場は今後数年間で急速な拡大が見込まれています。この成長は主に、韓国の高度なデジタルインフラ、アニメの影響力、そして競技ゲームを重視するeスポーツ文化の発展によって牽引されています。韓国の消費者のアニメへの強い愛着に支えられたキャラクターベースのトレーディングカードゲームの人気上昇は、この分野の成長を今後も促進していくでしょう。

さらに、PCベースのトレーディングカードゲーム(CCG)の競争的な性質は、韓国のゲーマーの嗜好とよく合致しており、デジタルフォーマットへの持続的な需要を確保している。より多くの企業がテーマ性のあるリリースやデジタルエンゲージメントに投資するにつれ、韓国のCCG市場はこの文化的変化を活かし、新たなプレイヤーやコレクターを引き付けることが期待される。

レポート範囲

市場指標 詳細とデータ (2025-2034)
市場規模 2025 USD 624 Million
市場規模 2026 USD 677 Million
市場規模 2034 USD 1.33 Billion
CAGR 8.82% (2026-2034)
推定の基準年 2025
過去データ2022-2024
予測期間2026-2034
調査期間 2022-2034
主要市場プレーヤー Hasbro Inc., Blizzard Entertainment, CY Games, Take-Two Interactive Software Inc., Konami
レポート範囲 収益予測、競争環境、成長要因、環境および規制環境とトレンド
対象セグメント デバイスの種類別, 年齢別, カードの種類別, ゲームの種類別, 流通チャネル別, 収益モデル別, プレイヤータイプ別

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よくある質問 (FAQ)

2025年における韓国のトレーディングカードゲーム市場の規模はどれくらいだったでしょうか?
韓国のトレーディングカードゲーム市場規模は、2025年には6億2400万米ドルと評価された。
PCゲーム分野は、予測期間中、市場を牽引すると予想される。
ハズブロ、ブリザード・エンターテイメント、CYゲームズ、テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア、コナミ、KYYゲームズ、ブシロード、バンダイ、レジェンドストーリーなどが、韓国のトレーディングカードゲーム市場における主要プレーヤーである。

著者の詳細


Anantika Sharma

Research Practice Lead

Anantika Sharma is a research practice lead with 7+ years of experience in the food & beverage and consumer products sectors. She specializes in analyzing market trends, consumer behavior, and product innovation strategies. Anantika's leadership in research ensures actionable insights that enable brands to thrive in competitive markets. Her expertise bridges data analytics with strategic foresight, empowering stakeholders to make informed, growth-oriented decisions.

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