拡張現実 (AR) ゲームは、ゲームのオーディオおよびビジュアル コンテンツをゲーマーの環境とリアルタイムに統合するものです。 AR ゲームは、ゲーマーの現実世界とゲームの仮想世界を結び付けます。 AR は 4 つの段階で機能します。最初の段階では、タブレットやスマートフォンなどのデバイスに搭載されたカメラを使用して、環境の一部が AR ソリューションによってキャプチャされます。
次の段階では、キャプチャされた環境がスキャンされ、情報をオーバーレイするポイントが特定されます。第 3 段階では、キャプチャされた環境に追加情報をオーバーレイするために、事前定義されたコンテンツが AR ソリューションによって要求されます。最終段階では、AR ソリューションは現実世界の背景に仮想データを組み合わせた画像を構築します。
AR システムが安価になり、AR ヘッドセットとハンドセットの入手可能性が増加しているため、AR ゲーム市場は今後数年間で成長すると予想されています。 AR ゲームに対する需要の高まりにより、開発者はゲーム技術の向上を余儀なくされています。デバイス メーカーやテクノロジー プロバイダーの協力を得て、AR ゲームは革新的なソリューションを提供しており、AR ゲーミング ヘッドセットおよびハンドセットの需要が高まっています。
レポート指標 | 詳細 |
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基準年 | 2022 |
研究期間 | 2021-2031 |
予想期間 | 2024-2032 |
年平均成長率 | 4.6% |
市場規模 | 2022 |
急成長市場 | アジア太平洋地域 |
最大市場 | 北米 |
レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
対象地域 |
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新型コロナウイルス感染症(COVID-19)は、社会的距離や隔離などの新しい概念を私たちの生活に導入しました。このようなシナリオでは、ゲームは在宅活動であるため、ゲームは隔離された人々と交流し、社会的交流を求める手段として機能します。
ロックダウン中、アクティブプレイヤーの数は大幅に増加しました。テンセントや任天堂などのアジアの大手企業は、ロックダウン中に売上が増加した。パンデミック中に発売されたゲームも好調です。ゲーマーのエンゲージメントの増加も、AR ゲーム ヘッドセットおよびハンドセットの成長を促進するもう 1 つの要因です。
より良い品質の AR ゲーム セットアップのコストは高く、機器も高価であるため、一般の人が AR ゲーム システムを所有するのは困難です。 AR ゲームのセットアップのコストは、デジタル カメラ、ジャイロスコープ、アクセラレータ、GPS、RFID、および多くのワイヤレス センサーなど、必要なハードウェア コンポーネントの数により増加します。
これに伴い、消費者はマイク、ジェスチャーデバイス、ボディウェアなどの入力デバイスも必要とします。そのため、この初期コストにより、AR ゲームの成長が抑制されています。
ゲーマーはさまざまなゲームをプレイするよりも、同じゲームにより多くの時間を費やしていることが注目されています。近年、多くの企業がゲームの月額サブスクリプションを提供しています。老舗プレーヤー以外の企業もサブスクリプションゲームで市場に参入している。最近、Twitch は Amazon に買収され、Twitch Prime が開発されました。このプラットフォームではゲームにアクセスできるほか、他のゲーマーがプレイするゲームを視聴することもできます。
同様に、Google もゲーマー向けに、テレビやタブレットなどのあらゆるデバイスをインターネットに接続してゲームをプレイできるプラットフォームを実証しています。これらのイノベーションは、ヘッドセットやハンドセットなど、AR ゲームに必要なハードウェア コンポーネントのアップグレードにつながります。これにより、既存のプレーヤーだけでなく、新規市場参入者にとってもチャンスが生まれます。
AR システムは製品タイプに基づいて、スタンドアロン AR システム、テザー AR システム、スマートフォン対応 AR システムの 3 つのタイプに分類されます。テザー AR システムは、AR ゲームに導入された最初のシステムです。
2018 年には、スタンドアロン AR システムが市場全体の収益シェアの 3 分の 1 以上に貢献しました。このテクノロジーには、LCoS テクノロジー カメラ、光学シースルー、ニアアイ ディスプレイが含まれており、スタンドアロン AR システムがシステムやスマートフォンの助けを借りずに最高のエクスペリエンスを提供できるようになります。スタンドアロンARシステムでは、マイクや画像センサーなどの各種センサーを使用します。低価格センサーの積極的な使用により、今後数年間でシステム全体の価格が下がることが最も期待されています。
アプリケーションに基づいて、市場は PC ゲームとコンソール ゲームの 2 つの主要なカテゴリに分類されます。 2016 年の市場はコンソール ゲーム部門が独占しました。ハイエンドのディスプレイや音質の向上などの利点により、消費者の体験は PC ゲームよりも向上しました。近年、アクティブなゲーマーの数が急速に増加しています。これは、コンソール ゲーム AR システムの成長を促進する最も重要な原動力の 1 つです。
ニールセンによると、米国の総人口の 60% 以上がゲーマーです。 2017 年には世界中で 20 億人を超えるアクティブゲーマーが存在し、その数は今後数年間でさらに増加すると予想されています。サブスクリプションベースのゲームは開発者から高く評価されており、コンソール ゲームの成長も促進されています。一部のゲームでは、PlayStation Plus と Xbox live がゲーマーに月額サブスクリプションを提供します。 2017 年、Microsoft はファーストパーティ ゲーム用の Game-Pass をリリースしました。
PC ゲーム部門も、クロスプラットフォーム ゲームの導入により成長が見込まれています。クロスプラットフォーム ゲームにより、ゲーマーは異なるプラットフォームから同じゲームをプレイできます。 PC ゲームはゲーマーの視認性を高め、コンソール ゲームを制御するのに役立ちます。
新型コロナウイルス感染症は、生産と需要に直接影響を及ぼし、サプライチェーンと市場の混乱を引き起こし、企業と金融市場に経済的な影響を与え、世界経済に影響を与えています。ゲーム業界は大きな成長を遂げましたが、ハードウェアとデバイスは新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響で初期の落ち込みを経験しました。市場関係者の多くは、AR ヘッドセットおよびハンドセットの製造の遅れに長い間直面しており、その結果、AR ゲーム システムの需要が大幅に減少しました。特に中国のメーカーでは生産の遅延が発生し、コストと収益に影響を及ぼしました。近い将来、市場の主要プレーヤーが市場に参入すると予想されます。しかし、AR ゲームのオンライン市場が急速に成長しているため、市場の新規参入者は世界的に大きなチャンスを得る傾向にあります。
世界のマルチプレイヤー AR ゲーミング ヘッドセットおよびハンドセット市場は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、LAMEA の 4 つの主要地域にわたって分析されています。すべての地域の国の中で、米国、カナダ、メキシコが市場を支配しており、2018 年に生み出された総収益の 3 分の 1 以上を占めています。
これに加えて、北米には主要な市場プレーヤーがおり、AR システムの出荷が増加しています。 2015 年から 2018 年にかけて、この地域では AR テクノロジーへの投資が増加しました。北米では AR スタートアップの台頭が見られ、企業も AR への支出を増やしており、地域市場が成長する傾向にあります。
アジア太平洋地域では、今後数年間で CAGR が拡大すると予想されます。中国では、AR アプリの利用可能性の高まりにより、地域市場が成長すると予想されています。中国は近年、研究開発プログラムへの投資を増加させている。米国国防イノベーション局(DIU)によると、2010年から2017年にかけて中国投資家は21億ドル以上の取引に参加した。