01 세계 애니메이션 시장 규모는 2025년 424억 6천만 달러였으며, 2026년 465억 4천만 달러에서 2034년 969억 7천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2026년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR)은 9.61%를 기록할 것으로 전망됩니다. 일본은 2025년 41.8%의 시장 점유율로 애니메이션 시장을 주도했습니다.애니메이션은 일본 애니메이션을 일컫는 이름으로, 수많은 TV 프로그램과 스트리밍 서비스에서 찾아볼 수 있는 인기 있는 하위 장르입니다. 애니메이션은 국경을 넘어 상당한 팬층을 보유하고 있으며, 해외 팬 또한 상당수입니다. 일본 애니메이션 제작 방식에 열광하는 팬들은 신작이든 구작이든 자신이 좋아하는 시리즈를 수입하여 애니메이션 콘텐츠 산업에 중요한 수익을 창출합니다. 팬클럽들이 비공식적으로 번역된 에피소드를 배포하면서 팬들은 실물 매체나 디지털 형태로 원하는 콘텐츠를 접할 수 있습니다. 온라인 영상 및 프로그램의 인기, 애니메이션 영화 및 TV 시리즈 제작 증가, 그리고 시청자들의 관심 증대는 애니메이션 산업의 급속한 성장을 이끄는 몇 가지 요인입니다.
2025년 5월:크런치롤은 유니클로, 핫토픽, 반즈앤노블, 베스트바이, 플래닛 할리우드, 펀코, HMV, FNAC 등 주요 소매업체와의 파트너십을 확대하며 글로벌 애니메이션 5월 캠페인(Ani-May 2025)을 시작했습니다. 이번 캠페인을 통해 독점 상품, 소매업체와의 협업, 게임 콘텐츠, 팬 참여 이벤트 등을 제공하여 크런치롤의 글로벌 애니메이션 상품 생태계를 강화했습니다.
2025년 7월:소니 그룹과 반다이 남코 홀딩스는 전략적 사업 제휴 계약을 체결하고, 소니가 반다이 남코의 지분 약 2.5%를 인수하기로 했습니다. 이번 파트너십은 애니메이션 및 만화 지적재산권(IP)의 글로벌 확장, 팬 참여 증진, 새로운 엔터테인먼트 경험 공동 개발, 그리고 협력을 통한 IP 가치 극대화에 중점을 두고 있습니다.
2025년 7월:크런치롤은 애니메 엑스포 2025에서 다수의 신규 애니메이션 라이선스, 세계 최초 공개 작품, 업계 협업 등을 발표하며 콘텐츠 파이프라인을 확장했습니다. 또한, 프리미어 이벤트, 성우 패널 토론, 글로벌 애니메이션 배급을 지원하는 전략적 파트너십 등을 통해 제작자와 팬 간의 소통을 강화했습니다.
2026년 5월:소니는 크런치롤 유료 구독자 수가 2,100만 명을 돌파했으며, 애니메이션 제작, 글로벌 배급, 팬 참여 등 다양한 분야에서 전략적 협력을 확대한다고 발표했습니다. 또한, 가우디(Gaudiy Inc.)와 협력하여 마이애니멀리스트(MyAnimeList)를 크런치롤 애니메이션 어워드 투표 과정에 통합하고, 전 세계 퍼블리셔 및 크리에이터와의 협력을 강화하기 위해 크런치롤 애니메이션 퓨처 포럼(Crunchyroll Anime Future Forum)을 출범한다고 밝혔습니다.