Der weltweite Markt für KI in den Bereichen Medien und Unterhaltung wurde im Jahr 2023 auf 15,11 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2032 einen Wert von 121,99 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 26,12 % zwischen 2024 und 2032 entspricht.
Künstliche Intelligenz (KI), die unter anderem im Gameplay, bei der Erkennung gefälschter Geschichten, bei der Erkennung von Plagiaten, in der Produktionsplanung und -verwaltung, bei der Personalisierung, im Vertrieb und Marketing sowie bei der Talentsuche eingesetzt wird, treibt den Aufstieg der KI in der globalen Medien- und Unterhaltungsbranche voran.
Der Markt wird vor allem durch die zunehmende Popularität virtueller Kreationen in der Medien- und Unterhaltungsbranche sowie durch die Fähigkeit zur Erstellung hochauflösender Grafiken und virtueller Welten in Echtzeit angetrieben. Aufgrund der steigenden Popularität von OTT-Plattformen und des verbesserten Online-Gaming-Erlebnisses wird erwartet, dass der globale Markt für KI in Medien und Unterhaltung im Prognosezeitraum rasant wachsen wird.
| Berichtsmetrik | Einzelheiten |
|---|---|
| Basisjahr | 2023 |
| Regelstudienzeit | 2020-2030 |
| Prognosezeitraum | 2025-2033 |
| CAGR | 26.12% |
| Marktgröße | 2023 |
| am schnellsten wachsende Markt | Asien-Pazifik |
| größte Markt | Nordamerika |
| Berichterstattung | Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren, Umwelt & Umwelt; Regulatorische Landschaft und Trends |
| Abgedeckt |
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Es werden positive Auswirkungen staatlicher Initiativen auf das Branchenwachstum erwartet. Bei Sportveranstaltungen werden KI-Systeme eingesetzt, um Objekte und Verhalten zu erkennen. Darüber hinaus können Drohnenaufnahmen verwendet werden, um Übertragungen mit spannenden Inhalten und detaillierten Sportanalysen zu versorgen. Bei einem Fußballspiel beispielsweise können KI-generierte Live-Aufnahmen die Action und die Reaktionen der Spieler und Fans nach jedem Tor einfangen.
Die bei der Live-Übertragung eines Spiels verwendeten visuellen Elemente sollten zur Entwicklung einer spannenden Erzählung beitragen. Unternehmen nutzen künstliche Intelligenz, um individuellere Dienste für Benutzer bereitzustellen, indem sie personalisierte Inhalte basierend auf ihren Präferenzen beim Durchsuchen einer Video-Site und Skalierbarkeit für Benutzer mit unterschiedlichen Internetgeschwindigkeiten und Bandbreiten anbieten.
Netflix hat beispielsweise KI-Technologie implementiert, um seinen Abonnenten ein besseres personalisiertes Erlebnis zu bieten. Dieses auf künstlicher Intelligenz basierende System führt automatisch mehrere Machine-Learning-Pipelines aus, die Empfehlungen für Sendungen, Filme und Programme geben.
Um den Konsum von Inhalten zu steigern, ist einer der einflussreichsten Beiträge der KI-Technologie zu Medien- und Unterhaltungsplattformen die Fähigkeit, ihre Inhalte basierend auf den spezifischen Interessen und Vorlieben des Kunden zu filtern. Dienstanbieter nutzen KI, um deren Vorlieben zu ermitteln, beispielsweise welche Sendungen dem Benutzer gefallen und welche nicht und wie viel Zeit er auf einer Medienplattform verbringt. Unternehmen nutzen diese Daten, um Sendungen zu bewerben, die den Vorlieben des Benutzers entsprechen, was zu hyperpersonalisierten Inhalten und einer höheren Kundenzufriedenheit führt.
Darüber hinaus ist die Verfügbarkeit von umfangreichen Inhaltsmetadaten für die Durchsuchbarkeit von Inhalten unerlässlich. Durch die genaue Erfassung von Metadaten kann KI diese Emotionen gezielt ansprechen und benutzerdefinierte Highlights erstellen, um den Benutzer zu seiner Lieblingssendung zu führen und so die Einschaltquoten und Benutzerpräferenzen zu erhöhen.
Der Mangel an qualifizierten Fachkräften, ungenaue Daten und die höheren Kosten für die Anschaffung von KI-Technologien aufgrund ihrer Komplexität sind die größten Hindernisse auf dem betreffenden Markt. Darüber hinaus ist die Privatsphäre der Kunden einer der wichtigsten Faktoren, die die Marktexpansion von KI im Medien- und Unterhaltungsmarkt in den kommenden Jahren wahrscheinlich behindern werden.
Die Unterhaltungs- und Medienbranche erlebt einen beispiellosen Umbruch. Mehrere mächtige Kräfte verändern die Medien- und Unterhaltungsbranche, darunter die schnelle Verbreitung vernetzter Geräte und die gestiegenen Erwartungen der Kunden sowie die anhaltende Konkurrenz durch Internet- Videostreaming- Anbieter und soziale Medien.
Die Einbindung künstlicher Intelligenz hebt die Analytik auf die nächste Ebene, indem sie Algorithmen des maschinellen Lernens und der natürlichen Sprachverarbeitung anwendet, um riesige Mengen unstrukturierter Daten zu verstehen, von denen mehr als 80 Prozent unstrukturiert sind. Sie können Unternehmen dabei unterstützen, Bausteine wie Dialogfähigkeiten, visuelle Erkennung, Stimmungsanalyse, Persönlichkeitseinblicke und Tonanalyse zu nutzen, um Wettbewerbsvorteile zu erzielen.
Im Jahr 2021 dominierte Nordamerika den Markt und machte über 38 % des Gesamtumsatzes aus. Der Markt für KI in den Medien und der Unterhaltung in Nordamerika wird voraussichtlich bis 2030 die Marke von 65 Milliarden US-Dollar überschreiten und im Prognosezeitraum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 24,2 % wachsen. Dieses Wachstum ist in erster Linie auf die erheblichen Investitionen der Unternehmen in Forschung und Entwicklung zur Erstellung KI-basierter virtueller Produktionssoftwarelösungen zurückzuführen. Die Stimm- und Spracherkennung mithilfe von KI ist eine der bemerkenswertesten Entwicklungen der Region.
Da beträchtliche Investitionen in Projekte zur künstlichen Intelligenz (KI) und damit verbundene Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten (F&E) getätigt werden, wird erwartet, dass die Region erhebliche Möglichkeiten für eine Expansion der Branche bieten wird. So wurde im Juni 2020 die verbesserte Version von Unreal Engine 4.25 veröffentlicht, einer von Epic Games, Inc. entwickelten PlayStation-Software. Eine Unreal Engine ist eine VFX-Software, die zum Entwerfen, Vorvisualisieren und Bearbeiten von visuellen Effekten in Echtzeit verwendet wird. Darüber hinaus gibt es zunehmende Anstrengungen von Filmunternehmen, wie beispielsweise 20th Century Fox, die Watson, das künstliche Intelligenzsystem von IBM, verwendet, um einen Trailer für den Horrorfilm „Morgan“ zu erstellen.
Der Markt für KI in Medien und Unterhaltung in der Region Asien-Pazifik wird voraussichtlich bis 2030 45 Milliarden US-Dollar erreichen, gegenüber 3,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021. Der Markt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 25,8 Prozent wachsen. Die zunehmende Verbreitung von Tools zur Inhaltserstellung wie hochauflösenden Kameras, Software zur Inhaltserstellung und Smartphones hat es jedem ermöglicht, schriftliche, Audio- und Videoinhalte zu erstellen, zu veröffentlichen und zu verteilen. Die Verbreitung des Internets hat dazu geführt, dass traditionelle Medienkanäle wie Kabel und Radio in der Region durch On-Demand-Streaming-Plattformen wie Netflix und YouTube ersetzt wurden.
Dieser Marktanteil von KI in den Bereichen Medien und Unterhaltung kann nach Lösung, Anwendung, Regionen und Wettbewerbern segmentiert werden. Mit einem Umsatzanteil von 59,2 Prozent im Jahr 2021 dominierte das Dienstleistungssegment den Markt für künstliche Intelligenz im Medien- und Unterhaltungsbereich nach Lösungen. Die zunehmende Verwendung computergenerierter Grafiken und visueller Effekte in kommerziellen Anzeigen und Filmen dürfte sich positiv auf das Marktwachstum auswirken. Darüber hinaus ermöglichen laufende technologische Fortschritte bei KI-basierten Technologien die Einbindung fortschrittlicher visueller Effektstrukturen in die Entwicklung ansprechender Inhalte.
Aufgrund des Mangels an ausgebildeten Fachkräften in der virtuellen Produktion und VFX-Technologie beauftragen Filmstudios und Filmemacher häufig qualifizierte Agenturen und deren Dienste mit der Implementierung von VFX in ihre Videoproduktionen. Dieses Segment dürfte voraussichtlich am schnellsten wachsen.
Es wird erwartet, dass das Hardware-Marktsegment im Prognosezeitraum rasant wächst. Dies ist auf die steigende Nachfrage nach Echtzeit-Hintergrundbildern zurückzuführen, die für Inhouse-Dreharbeiten unerlässlich sind. Das KI-Ökosystem wächst, die anvisierten Probleme werden komplexer und es werden KI-spezifische Hardwarekomponenten entwickelt, um diese Probleme für eine Vielzahl von Anwendungen zu lösen. In naher Zukunft wird erwartet, dass der zunehmende Einsatz von auf künstlicher Intelligenz basierender virtueller Produktionstechnologie in Filmstudios und Fernsehsendungen die Nachfrage nach Motion-Capture-Workstations, virtuellen Kamerasystemen, Simulationskameras und anderer Hardware für die virtuelle Produktion erhöhen wird.
Mit einem Umsatzanteil von 21,7 Prozent im Jahr 2022 wird das Segment Vertrieb und Marketing Marktführer sein. Das Untersegment Marketing macht den größten Anteil des weltweiten Verkaufs- und Marktumsatzes aus. KI wird im Handel und Marketing eingesetzt, einschließlich Design, Werbung und Promotions in der Medien- und Unterhaltungsbranche. Kreative Marketing- und Werbelösungen können durch KI-gestützte Frameworks entwickelt werden.
In den letzten Jahren hat das Segment der Personalisierung ein erhebliches Wachstum erfahren. Führende Musik- und Video-Streaming-Plattformen wie Spotify und Netflix sind auch deshalb erfolgreich, weil sie auf eine Vielzahl von Benutzerpräferenzen und -geschmäckern aus der ganzen Welt eingehen.
KI gewinnt auch bei automatisierten Sportproduktionen an Bedeutung, da sie für Live-Streaming, Übertragungen und Analysedienste eine höhere Genauigkeit und Effizienz bietet. Durch die Implementierung fortschrittlicher Technologie für die automatische Sportproduktion kann die Erstellung von Filmmaterial schneller abgeschlossen werden. Auch die Spielebranche trägt einen erheblichen Anteil zum Umsatz bei. In den meisten Spielen wird KI zur Steuerung von Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs) verwendet. KI-Modelle ermitteln Änderungen im Verhalten eines Spielers in bestimmten Szenarien, indem sie die Aktionen der Spieler analysieren und ihre nächsten Schritte vorhersagen.