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世界の玩具・ゲーム市場規模は、2025年には3,033億3,000万米ドルと評価され、2026年の3,103億1,000万米ドルから2034年には3,722億2,000万米ドルに成長すると予測されており、2026年から2034年の予測期間における年平均成長率(CAGR)は2.3%となる見込みです。アジア太平洋地域は、2025年に38.4%の市場シェアを占め、玩具・ゲーム市場を牽引しました。
おもちゃやゲームには、ガラガラ、人形、おもちゃの乗り物から、縄跳び、ボードゲーム、ジグソーパズルなど、実に様々なものが含まれます。これらは、子どもの発達全般に貢献する固有の価値を持っています。おもちゃは、子どもの感情表現や創造性の発達を促します。また、ゲームは、認知能力、身体能力、社会性を向上させながら、リラックスできる素晴らしい方法でもあります。近年、インタラクティブで多機能なおもちゃやゲームの人気が高まり、おもちゃ・ゲーム業界に大きな影響を与えています。
伝統的な玩具やゲームの再流行は、市場の成長にとって明るい兆しとなることが予測されています。ボードゲームやパズルは、脳機能の向上に効果があることが証明されています。これらは、記憶形成や複雑な思考処理を司る脳の領域を刺激します。カードゲームやボードゲームに取り組むことは、意思決定、高度な戦略的思考、問題解決といった重要な認知能力の訓練に役立ちます。こうした利点などが、消費者が伝統的なゲームに手を出す動機となっています。
さらに、世界的なロックダウンにより、2020 年初頭に業界は急成長しました。英国では、2020 年春にボードゲームとジグソーパズルの売上が 240% 増加し、モノポリーがトップとなりました。フォーブスによると、2020 年 4 月には、パズル、ボードゲーム、プレイ・ドーなどの室内ゲームの需要が大幅に増加しました。これらのゲームは、米国で前年比 370% 増の売上を記録しました。NPD グループによると、ジグソーパズルは、2020 年 3 月 21 日で終了する週の売上が前年同期比 228% 増加し、国内のボードゲーム市場を牽引しました。
さらに、昔ながらのボードゲームも昨年人気を集め始めました。ネブラスカ大学オマハ校が公開したブログ記事によると、2020年には米国の多くの子供や家族がキャンディランド、モノポリー、ライフ、ソーリーなどのゲームで遊びました。パンデミックの間、多くの人がこれらのゲームを購入しました。ほとんどの人がすでに家に持っていたにもかかわらずです。多くの家族は、特に昨年学校に行けなかった子供たちに重要な生活スキルを教えるために、スクラブル、UNO、ゲス・フー、ヤッツィー、チェス、チェッカーなどのゲームに目を向けました。若い世代の間で伝統的なレクリエーション活動の人気が高まっていること、そしてミレニアル世代が社交の場で昔ながらのゲームを好む傾向が強まっていることから、今後数年間は玩具やゲームの需要が高まると予想されます。
学校や保護者は、さまざまな玩具やゲームにプラスチックなどの原材料を使用することに伴う健康と安全上の懸念から、環境に優しい玩具へと移行しつつあります。この機会を活用するため、玩具・ゲーム市場で事業を展開する企業は、環境に優しい素材で作られた製品を提供しています。米国や英国などの先進国の保護者は、プラスチック玩具に関連する健康リスクに対する意識の高まりから、持続可能な玩具を購入することが増えています。世界中の政府も、企業に対し、二酸化炭素排出量を削減するために、さまざまな製品をリサイクル可能な素材で製造することを義務付けています。玩具安全指令(TSD; 指令 2009/48/E.C.)は、欧州の玩具の安全性を規定しています。TSDは、製造業者、輸入業者、供給業者に対し、製品が玩具の機械的、物理的、化学的安全基準に準拠していることを保証することを義務付けています。
さらに、販売されるすべての玩具に対して適合性評価プロセスが実施されます。玩具メーカーは、製品を市場に出す前に、欧州連合(EC)の適合宣言書を作成しなければなりません。これにより、メーカーは玩具が玩具安全指令(TSD)の基本基準に適合していることを証明し、その責任を負います。このような規制は、生産者に環境に優しい製品の製造を義務付けており、環境に配慮した製品の供給増加につながると期待されています。
さらに、多くの小規模スタートアップ企業がBPAフリーおよびフタル酸エステルフリーの製品を製造しています。米国や英国などの国では、親の80%以上が環境に優しいおもちゃを購入しています。こうした高まる需要に応えるため、企業は地理的な拡大に注力しています。例えば、Green Toys Inc.の製品は、2018年時点で米国全土の5,000以上の店舗で販売されています。同社は、より多くの顧客層に対応するため、オンラインチャネルを通じても製品を販売しており、これにより予測期間中の製品認知度の向上が見込まれます。
玩具は他の消費財と同様に、偽造品の格好の標的となっています。偽造品の大部分はオンラインで販売されています。2018年、米国政府の会計検査官が47個の玩具を注文した際、そのうち20個が偽造品でした。これらの「テスト購入」は、第三者のオンライン販売業者を通じて行われました。電子商取引はオンライン販売業者にとって参入障壁を低くし、未確認商品の販売を容易にしています。偽造品を販売する業者に対する審査の不足や報告の遅れ、あるいは報告がないことが、偽造玩具やゲームの販売を促進する要因となっています。さらに、ヨーロッパでは玩具はタバコの後に、衣料品の前にリストされており、税関押収品全体の14%を占めています。ほとんどの国では偽造は犯罪とみなされており、ヨーロッパでは3年の懲役刑と30万ユーロの罰金が科せられます。
さらに、これらの製品のほとんどは中国で製造されており、欧州委員会は押収された偽造玩具の80%がアジア産であると報告しています。これらの製品は、AmazonやeBayなどの有名なオンラインプラットフォームで販売されています。50%以上の人が、これらの人気サイトに掲載されている製品は正規品だと考えています。偽造玩具は、ブランドとその収益に損害を与えるだけでなく、安価で品質規制に従わずに製造されているため、子供にとっても危険です。偽造玩具には、鉛塗料や発がん性プラスチックなどの有害物質が使用されています。このような要因が、予測期間中の市場成長を阻害しています。
世界中の主要大学や科学研究機関は、メンタルヘルスの向上ツールとして玩具やゲームの活用を重視しています。2021年1月、知的好奇心を刺激するパズル、玩具、ゲームの開発を目指す新興玩具会社C-Toys Inc.は、Indiegogoでクラウドファンディングキャンペーンを開始しました。そのデビュー作となる革新的でダイナミックな3Dパズル「C-Maze」は、知的好奇心を刺激するパズルやゲームを好む人に最適な、世界初にして唯一のダイナミックな3D迷路パズルです。
さらに、組み立て玩具は子供たちの想像力、創造性、注意力を養うのに役立ちます。また、子供たちの興味を引きつけ、問題解決能力、論理的思考力、手と目の協調性、記憶力を向上させます。加えて、マグネット式の組み立てキットは、従来の製品よりも簡単に接続できるため、子供たちにとって非常に便利です。新しい玩具の発売に向けたイノベーションという観点からの迅速な研究開発は、世界市場の成長機会を生み出すと予測されています。
製品に基づいて、世界市場はパズル、幼児向け玩具、アウトドアおよびスポーツ、人形、ビデオゲームパズルセグメントは市場への貢献度が最も高く、予測期間中に年平均成長率 (CAGR) 3.4% を示すと予測されています。数多くの最先端かつユニークなパズルの導入も、このセグメントの成功に不可欠でした。Theory11 とスター・ウォーズは、2021 年 1 月に「マンダロリアン」トランプを発売しました。プレミアムデッキには、エース、ジョーカー、コートカードに、マンドー、ベビーヨーダ、IG-11、モフ・ギデオン、キャラ・デューンなどの番組キャラクターのユニークなイラストが描かれています。パッケージは、ベスカーシルバー箔、スペースブラック、印象的なレッド箔で覆われたユニークなもので、立体的にエンボス加工されたマンダロリアンのヘルメットが特徴です。イラストは手描きで、持続可能な森林から作られた FSC 認証紙に、植物由来のインクとデンプンベースのラミネートを使用して印刷されています。
用途に基づいて、世界市場は8歳以下、9~15歳、15歳以上の3つのセグメントに分けられます。15歳以上のセグメントが世界市場を支配しており、予測期間中に2.8%のCAGRを示すと推定されています。玩具およびゲーム市場における「キダルト」カテゴリーの発展が、この市場セグメントを牽引する主要因です。ToyNews Mediaによると、この大人とティーンエイジャーのセグメントは、2020年時点で英国の玩具販売全体の27%を占めており、2016年から16%増加しています。キダルトは2020年に複雑な組み立てセットキットを完成させ、より多くのゲームをプレイし、余暇をパズルを解いて過ごしました。さらに、このグループがより高価な玩具を購入する傾向があるため、玩具の平均販売価格が上昇しました。キダルト市場の半分以上を占めるミレニアル世代は、子供時代の玩具やキャラクターを現実逃避の手段と見なし、より無邪気な時代を思い出させるものとして捉えています。プレイヤーたちは、この市場セクターを支配し、その利点を活用して、キダルト市場に直接アピールする方法を計画してきた。
流通チャネルに基づき、世界の市場はオンラインとオフラインに区分されます。オフラインセグメントは最大の市場シェアを占めており、予測期間中に年平均成長率(CAGR)4.6%を示すと推定されています。オフラインセグメントには、百貨店、チェーン店、スーパーマーケット、ディスカウントストア、倉庫型小売店、フランチャイズ店、モール、ショッピングセンター、個人商店、1ドルショップ、コンビニエンスストアなどの小売店が含まれます。これらの店舗はアクセスしやすいことから、おもちゃやゲームを購入するのに最適な場所の一つとなっています。米国では、政府の規制が有利なため、多くのスーパーマーケットやハイパーマーケットが深夜まで営業しています。この要因に加え、製品の視認性の向上や革新的な教育ゲームの入手可能性が相まって、これらのチャネルを通じたおもちゃやゲームの売上が急増しています。
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アジア太平洋地域は世界の玩具・ゲーム市場において最も重要なシェアを占めており、予測期間中に年平均成長率(CAGR)4.2%を示すと予想されています。アジア太平洋地域は、同地域におけるブランド玩具やライセンス玩具の認知度向上により、最も収益性の高い玩具・ゲーム市場の一つとなっています。さらに、この地域の人口の多さが、市場成長の主要因となっています。国連の調査報告書「世界人口予測2019」によると、西アジアを除くアジアの人口は2030年までに43億2,600万人から46億5,400万人に増加すると予測されています。これらの要因から、アジア太平洋地域は将来的に玩具・ゲームメーカーにとって魅力的な潜在市場となるでしょう。
さらに、アジア太平洋地域では伝統的なトランプが長年にわたって進化を遂げており、拡張現実によって消費者のゲーム遊びや新しいことの学習方法が再設計されてきました。例えば、ソニーは「プロジェクトフィールド」と呼ばれる新しいインタラクティブプラットフォームを提供しており、子供たちのカードゲームの遊び方を変え、これらの子供時代のゲームに命を吹き込むことを約束しています。ゲーム日本国内のみで発売予定のこのプラットフォームは、BluetoothとNFC技術を用いて物理的なカードをデジタルカードに変換する。
北米は予測期間中に年平均成長率(CAGR)4.5%を示すと推定されている。アメリカ人は年間合計250億ドル以上を玩具やゲームに費やしている。知育玩具自宅学習を楽しくするクリエイティブな工作や、伝統的なボードゲームから革新的なゲームまで、家族全員で一緒に楽しめる製品が、外出自粛令のため世界中で需要が高まっています。また、劇場公開が間近に迫っていた多くの映画が延期され、Amazon Prime、Netflix、その他のOTTプラットフォームで公開されました。しかし、ストリーミング配信された大ヒット作は玩具会社にとって収益性の高いものでした。2019年の統計と比較すると、映画キャラクターを基にした玩具は2020年に19%の収益増を記録しましたが、映画以外のキャラクターは一桁の増加にとどまりました。
9500万人以上の加入者を抱えるDisney+プラットフォームは、「ソウルフル・ワールド」や「ラーヤと最後の龍」といった映画を公開の数日前に配信し、その絶大な人気を受けて関連グッズが店頭に並ぶようになった。さらに、10代の若者たちは、革新的なボードゲーム、Xbox、Facebookのゲームデッキでプレイできるゲームなど、ソーシャルメディアを通じて家族や友人とゲームをすることで、自由時間の多くを過ごし、絆を深めている。
欧州は、世界の玩具・ゲーム市場において最も大きな成長を遂げると予測されている。経済状況の改善と消費者の嗜好の変化が、欧州の玩具・ゲーム市場を大きく変革している。より技術的に高度で高価な玩具・ゲームへのシフトは顕著である。新製品の発売やライセンス供与は、消費者の嗜好に影響を与え、子供の教育やスキル開発に役立つよう機能性を変革する主要な推進力となっている。
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著者の詳細
Research Analyst
プリーティ・バガット(Preeti Bhagat)は、市場調査業界で約2年半の経験を持つリサーチの専門家であり、市場分析、セカンダリ・リサーチ、市場規模の推計、市場予測、および競合インテリジェンスを専門としています。パッケージングや消費財などの幅広い業界において専門知識を培い、市場の力学、業界動向、競合環境、成長機会に関するデータ主導の洞察を提供することで、企業の事業活動を支援してきました。
これまでに、包括的なセカンダリ・リサーチ、市場規模の算定、需要分析、企業プロファイリング、競合ベンチマーク、トレンド評価などを実施した実績があります。また、トップダウンおよびボトムアップのアプローチを含む体系的な調査手法を駆使し、市場のポテンシャル、成長機会、将来の市場パフォーマンスを評価する実務経験も有しています。
業界の動向、消費者のトレンド、製品環境、市場セグメンテーション、地域ごとの市場特性などを分析し、信頼性の高い市場インサイトや予測を導き出すスキルに長けています。複雑な業界データを、即座に活用可能なインテリジェンスや有意義なビジネス上の洞察へと変換することで、企業の戦略的意思決定を支援しています。
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