世界の玩具・ゲーム市場規模は、2024年には3,308.2億米ドルと推定され、2025年には3,467億米ドル、2033年には5,044.8億米ドルに達すると予測されています。予測期間(2025~2033年)には年平均成長率(CAGR)4.8%で成長します。
玩具・ゲームには、ガラガラ、人形、乗り物玩具から、縄跳び、ボードゲーム、ジグソーパズルなど、あらゆるものが含まれます。玩具・ゲームには、子どもの発達全般に貢献する固有の価値があります。玩具は、子どもの感情表現や創造性の発達を促します。また、ゲームは認知能力、身体能力、社会性を向上させながらリラックスするのに最適な方法でもあります。近年、インタラクティブで多機能な玩具やゲームの人気は、玩具・ゲーム業界に大きな影響を与えています。
| 市場指標 | 詳細とデータ (2024-2033) |
|---|---|
| 2024 市場評価 | USD 330.82 Billion |
| 推定 2025 価値 | USD 346.70 Billion |
| 予測される 2033 価値 | USD 504.48 Billion |
| CAGR (2025-2033) | 4.8% |
| 支配的な地域 | アジア太平洋 |
| 最も急速に成長している地域 | 北米 |
| 主要な市場プレーヤー | LEGO Group, Hasbro, Mattel, VTech Holdings Limited, Konami Corporation |
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| レポート指標 | 詳細 |
|---|---|
| 基準年 | 2024 |
| 研究期間 | 2021-2033 |
| 予想期間 | 2026-2034 |
| 急成長市場 | 北米 |
| 最大市場 | アジア太平洋 |
| レポート範囲 | 収益予測、競合環境、成長要因、環境&ランプ、規制情勢と動向 |
| 対象地域 |
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伝統的な玩具・ゲームの再興は、市場の成長にとって良い兆しとなると予測されています。ボードゲームやパズルをプレイすると、脳の機能が強化されることが証明されています。これらは、記憶の形成と複雑な思考処理を担う脳の領域を刺激します。カードゲームやボードゲームに取り組むことは、意思決定、高度な戦略的思考、問題解決といった重要な認知スキルの訓練に役立ちます。これらのメリットなどにより、消費者は伝統的なゲームを始めるようになっています。
さらに、2020年初頭には世界的なロックダウンの影響で、この業界は活況を呈しました。英国では、2020年春にボードゲームとジグソーパズルの売上高が240%増加し、中でもモノポリーが売上トップを記録しました。フォーブス誌によると、2020年4月には、パズル、ボードゲーム、プレイドーなどの室内ゲームの需要が大幅に増加しました。これらのゲームの売上は、米国で前年比370%増を記録しました。NPDグループによると、ジグソーパズルは米国のボードゲーム市場を牽引し、2020年3月21日までの週の売上は前年同期比228%増となりました。
さらに、多くの昔ながらのボードゲームも昨年流行し始めました。ネブラスカ大学オマハ校が公開したブログ記事によると、2020年には米国の多くの子供や家族が「キャンディランド」、「モノポリー」、「ライフ」、「ソーリー」などのゲームをプレイしました。多くの人が既に自宅にこれらのゲームを持っているにもかかわらず、パンデミック中にこれらのゲームを購入しました。多くの家庭が、特に昨年は学校に通えなかった生徒たちのために、子供たちに大切なライフスキルを教えるために、スクラブル、UNO、ゲス・フー、ヤッツィー、チェス、チェッカーなどのゲームに目を向けました。若い世代の間で伝統的なレクリエーション活動の人気が高まり、ミレニアル世代が社交の場で昔ながらのゲームを好む傾向が高まっていることから、今後数年間は玩具やゲームの需要が伸びると予想されます。
様々な玩具やゲームにプラスチックなどの原材料を使用することによる健康と安全への懸念から、学校や親は環境に優しい玩具へとますます傾倒しています。この機会を活用するため、玩具・ゲーム市場で事業を展開する企業は、環境に優しい素材を使った製品を提供しています。米国や英国などの先進国では、プラスチック製玩具に関連する健康リスクへの意識が高まっているため、親の間で持続可能な玩具の購入が増えています。世界各国の政府も、企業に対し、二酸化炭素排出量の削減を目指し、リサイクル可能な素材を使用した様々な製品の製造を義務付けています。玩具安全指令(TSD、指令2009/48/EC)は、欧州の玩具の安全性を規定しています。TSDは、製造業者、輸入業者、および供給業者に対し、製品が玩具の機械的、物理的、および化学的安全基準に準拠していることを保証することを義務付けています。
さらに、販売されるすべての玩具には、適合性評価プロセスが適用されます。玩具メーカーは、市場に出す前にEC適合宣言書を作成しなければなりません。これにより、メーカーは玩具がTSDの基本基準に準拠していることを証明し、責任を負うことになります。こうした規制により、生産者は環境に優しい製品を製造することが義務付けられ、グリーン製品の供給が増加すると期待されています。
さらに、多くの小規模なスタートアップ企業がBPAやフタル酸エステルを含まない製品を製造しています。米国や英国などの国では、80%以上の親が環境に優しい玩具を購入しています。こうした高まる需要に応えるため、企業は地理的拡大に注力しています。例えば、2018年現在、Green Toys Inc.の製品は全米5,000以上の店舗で販売されています。同社はより幅広い顧客層に対応するため、オンラインチャネルでも製品を販売しており、予測期間中に製品の認知度が向上すると予想されています。
玩具は、他の消費財と同様に、偽造品の標的になりやすいものです。偽造品の大部分はオンラインで販売されています。2018年、米国政府のアカウンタビリティ担当官が47個の玩具を注文した際、20個が偽造品でした。これらの「テスト購入」は、第三者のオンライン販売業者を通じて行われました。eコマースはオンライン販売業者にとってハードルを低く設定しており、未検証の商品の販売を容易にしています。偽造品を販売する業者の検査不足や報告の遅れ、あるいは報告の不備などが、偽造玩具やゲームの売上を牽引する要因となっています。さらに、ヨーロッパでは玩具はタバコの次に、衣料品よりも前に分類されており、税関押収品全体の14%を占めています。ほとんどの国で偽造は犯罪とみなされており、ヨーロッパでは3年の懲役刑と30万ユーロの罰金が科せられます。
さらに、これらの製品のほとんどは中国で製造されており、欧州委員会の報告によると、押収された偽造玩具の80%はアジア産でした。これらの製品は、AmazonやeBayなどの有名なオンラインプラットフォームで販売されています。50%以上の人が、これらの人気サイトに掲載されている製品は本物だと考えています。偽造玩具は、ブランドとその収益に損害を与えるだけでなく、安価で品質規制を遵守せずに製造されているため、子供たちにとって危険となる可能性があります。偽造玩具には、鉛塗料や発がん性プラスチックなどの有害物質が使用されています。これらの要因は、予測期間中の市場成長を阻害する要因となります。
世界中の主要な大学や科学研究機関は、玩具やゲームをメンタルヘルス向上のツールとして活用することを重視しています。2021年1月、知的刺激を与えるパズル、玩具、ゲームの開発を目指す新興玩具メーカーであるC-Toys Incは、Indiegogoでクラウドファンディングキャンペーンを開始しました。このキャンペーンでは、同社のデビュー作となる革新的でダイナミックな3Dパズル「C-Maze」を開発しました。C-Mazeは、知的刺激を与えるパズルやゲームを好む人々にとって最適な、世界初かつ唯一のダイナミックな3D迷路パズルです。
さらに、組み立て玩具は、子供たちの想像力、創造性、注意力を育むのに役立ちます。また、子供たちの興味を引きつけ、問題解決能力、論理的思考、手と目の協調性、記憶力を向上させます。さらに、磁気組み立てキットは従来の製品よりも簡単に組み立てられるため、子供たちにとって非常に役立ちます。新しい玩具の発売に向けたイノベーションという観点から、迅速な研究開発は世界市場の成長機会を生み出すと予測されています。
製品別に見ると、世界市場はパズル、幼児向け玩具、アウトドア・スポーツ、人形、ビデオゲーム、その他に分類されます。パズルセグメントは市場への最大の貢献者であり、予測期間中に3.4%のCAGR(年平均成長率)を示すと予測されています。数多くの最先端かつ個性的なパズルの導入も、このセグメントの成功に不可欠な要素となっています。Theory11とスター・ウォーズは、2021年1月に「マンダロリアン」のトランプカードを発売しました。このプレミアムデッキには、エース、ジョーカー、コートカードに、マンドー、ベビーヨーダ、IG-11、モフ・ギデオン、カーラ・デューンなどの番組キャラクターのユニークなイラストが描かれています。パッケージは他に類を見ないもので、ベスカー社のシルバー箔、スペースブラック、そして印象的なレッド箔で覆われ、3Dエンボス加工されたマンダロリアンヘルメットが特徴的です。イラストは手描きで、持続可能な森林から作られたFSC認証紙に、植物性インクとデンプンベースのラミネートで印刷されています。
用途別に見ると、世界市場は8歳まで、9~15歳、15歳以上の3つに分類されます。15歳以上のセグメントが世界市場の大部分を占めており、予測期間中は2.8%の年平均成長率(CAGR)を示すと予測されています。玩具・ゲーム市場における「キダルト」カテゴリーの発展が、この市場セグメントを牽引する重要な要因となっています。 ToyNews Mediaによると、2020年時点で、この大人とティーンのセグメントは英国における玩具販売全体の27%を占めており、2016年から16%増加しています。2020年、キダルト(子供)たちは複雑な組み立てキットを完成させ、より多くのゲームをプレイし、余暇をパズルで過ごしました。さらに、このグループはより高価な玩具を購入する傾向があるため、玩具の平均販売価格も上昇しました。キダルト市場の半分以上を占めるミレニアル世代は、幼少期の玩具やキャラクターを現実逃避の手段、そして無邪気な時代を思い出させるものと捉えています。キダルト市場を牽引する企業は、この市場セクターを支配し、どのように活用すればキダルト市場に直接アピールできるかを模索しています。
流通チャネルに基づいて、世界市場はオンラインとオフラインに区分されます。オフラインセグメントは最も高い市場シェアを占めており、予測期間中に4.6%のCAGR(年平均成長率)を達成すると予測されています。オフラインセグメントには、百貨店、チェーン店、スーパーマーケット、ディスカウントストア、倉庫型小売店、フランチャイズ、ショッピングモール、ショッピングセンター、個人商店、1ドルショップ、コンビニエンスストアなどの小売店が含まれます。これらの店舗はアクセスの良さから、玩具やゲームを購入するのに最適な場所の一つです。米国では、政府の有利な規制により、多くのスーパーマーケットやハイパーマーケットが深夜まで営業しています。この要因に加え、商品の認知度の向上と革新的な教育ゲームの入手しやすさも相まって、これらのチャネルを通じた玩具やゲームの売上が急増しています。
アジア太平洋地域は、世界の玩具・ゲーム市場において最も重要なシェアを占めており、予測期間中に4.2%のCAGR(年平均成長率)を達成すると予想されています。アジア太平洋地域は、ブランド化およびライセンス化されたゲームや玩具の認知度が高まっていることから、最も収益性の高い玩具・ゲーム市場の一つです。さらに、この地域の人口規模の大きさも、この市場の成長を牽引する大きな要因となっています。国連の調査「世界人口見通し2019」によると、アジアの人口は西アジアを除いて、2030年までに43億2,600万人から46億5,400万人に増加すると予想されています。これらの要因により、アジア太平洋地域は将来、玩具・ゲームメーカーにとって魅力的な潜在市場となっています。
さらに、アジア太平洋地域では伝統的なトランプゲームが長年にわたって進化を遂げており、拡張現実(AR)によって消費者のゲームの遊び方や新しいことを学ぶ方法が刷新されています。例えば、ソニーは「Project Field」と呼ばれる新しいインタラクティブプラットフォームを提供しています。このプラットフォームは、子供たちのカードゲームの遊び方を変え、子供の頃の遊びを現実のものにすることを約束しています。日本国内でのみリリースが予定されているゲーミングプラットフォームは、BluetoothとNFC技術を用いて物理カードをデジタルカードに変換します。
北米は、予測期間中に4.5%のCAGR(年平均成長率)で成長すると予測されています。アメリカ人は玩具とゲームに年間総額250億ドル以上を費やしています。在宅学習を楽しくする知育玩具から創作工作、伝統的なボードゲームから革新的なゲームまで、家族みんなで楽しめる製品は、外出自粛要請により世界中で需要が高まっています。さらに、劇場公開を控えていた多くの映画が中止となり、Amazon Prime、NetflixなどのOTTプラットフォームで配信されました。しかし、大ヒット作をストリーミング配信で配信することは、玩具メーカーにとって大きな利益をもたらしました。2019年の統計と比較すると、映画キャラクターをモチーフにした玩具の売上高は2020年に19%増加しましたが、映画以外のキャラクターをモチーフにした玩具は1桁台の増加にとどまりました。
9,500万人以上の加入者を抱えるDisney+プラットフォームは、「ソウル」や「ラーヤと龍の王国」といった映画を公開数日前に配信しており、その人気の高さから、テーマに沿った玩具が店頭に並ぶほどの人気となっています。さらに、10代の若者は、革新的なボードゲーム、Xbox、Facebookのゲームデッキで利用できるゲームなど、ソーシャルメディアを通じて家族や友人と交流しながら、自由な時間の多くを過ごしています。
ヨーロッパは、世界で最も大きな玩具・ゲーム市場の成長が見込まれています。経済状況の改善と消費者の嗜好の変化により、ヨーロッパの玩具・ゲーム市場は大きく変化しています。この地域では、より技術的に進歩した高価な玩具・ゲームへの移行が顕著です。新製品のリリースとライセンスは、消費者の嗜好に貢献し、子供の教育とスキル開発に役立つように機能を変革する主な原動力です。
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