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玩具・ゲーム市場規模、シェア、トレンド分析レポート:製品別(パズル、幼児向け玩具、アウトドア・スポーツ玩具、人形、ビデオゲーム、その他)、用途別(8歳以下、9~15歳、15歳以上)、流通チャネル別(オフライン、オンライン)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東・アフリカ、ラテンアメリカ)予測、2026~2034年

最終更新: September 02, 2026 | 著者: Preeti Bhagat | 形式:

玩具・ゲーム市場規模

世界の玩具・ゲーム市場規模は、2025年には3,033億3,000万米ドルと評価され、2026年の3,103億1,000万米ドルから2034年には3,722億2,000万米ドルに成長すると予測されており、2026年から2034年の予測期間における年平均成長率(CAGR)は2.3%となる見込みです。アジア太平洋地域は、2025年に38.4%の市場シェアを占め、玩具・ゲーム市場を牽引しました。

おもちゃやゲームには、ガラガラ、人形、おもちゃの乗り物から、縄跳び、ボードゲーム、ジグソーパズルなど、実に様々なものが含まれます。これらは、子どもの発達全般に貢献する固有の価値を持っています。おもちゃは、子どもの感情表現や創造性の発達を促します。また、ゲームは、認知能力、身体能力、社会性を向上させながら、リラックスできる素晴らしい方法でもあります。近年、インタラクティブで多機能なおもちゃやゲームの人気が高まり、おもちゃ・ゲーム業界に大きな影響を与えています。

おもちゃとゲームの市場 Size

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玩具・ゲーム市場のセグメンテーション分析

副産物

製品に基づいて、世界市場はパズル、幼児向け玩具、アウトドアおよびスポーツ、人形、ビデオゲームパズルセグメントは市場への貢献度が最も高く、予測期間中に年平均成長率 (CAGR) 3.4% を示すと予測されています。数多くの最先端かつユニークなパズルの導入も、このセグメントの成功に不可欠でした。Theory11 とスター・ウォーズは、2021 年 1 月に「マンダロリアン」トランプを発売しました。プレミアムデッキには、エース、ジョーカー、コートカードに、マンドー、ベビーヨーダ、IG-11、モフ・ギデオン、キャラ・デューンなどの番組キャラクターのユニークなイラストが描かれています。パッケージは、ベスカーシルバー箔、スペースブラック、印象的なレッド箔で覆われたユニークなもので、立体的にエンボス加工されたマンダロリアンのヘルメットが特徴です。イラストは手描きで、持続可能な森林から作られた FSC 認証紙に、植物由来のインクとデンプンベースのラミネートを使用して印刷されています。

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申請により

用途に基づいて、世界市場は8歳以下、9~15歳、15歳以上の3つのセグメントに分けられます。15歳以上のセグメントが世界市場を支配しており、予測期間中に2.8%のCAGRを示すと推定されています。玩具およびゲーム市場における「キダルト」カテゴリーの発展が、この市場セグメントを牽引する主要因です。ToyNews Mediaによると、この大人とティーンエイジャーのセグメントは、2020年時点で英国の玩具販売全体の27%を占めており、2016年から16%増加しています。キダルトは2020年に複雑な組み立てセットキットを完成させ、より多くのゲームで遊び、余暇をパズルを解いて過ごしました。さらに、このグループがより高価な玩具を購入する傾向があるため、玩具の平均販売価格が上昇しました。キダルト市場の半分以上を占めるミレニアル世代は、子供時代の玩具やキャラクターを現実逃避の手段と見なし、より無邪気な時代を思い出させるものとして捉えています。プレイヤーたちは、この市場セクターを支配し、その利点を活用して、キダルト市場に直接アピールする方法を計画してきた。

流通チャネル別

流通チャネルに基づき、世界の市場はオンラインとオフラインに区分されます。オフラインセグメントは最大の市場シェアを占めており、予測期間中に年平均成長率(CAGR)4.6%を示すと推定されています。オフラインセグメントには、百貨店、チェーン店、スーパーマーケット、ディスカウントストア、倉庫型小売店、フランチャイズ店、モール、ショッピングセンター、個人商店、1ドルショップ、コンビニエンスストアなどの小売店が含まれます。これらの店舗はアクセスしやすいことから、おもちゃやゲームを購入するのに最適な場所の一つとなっています。米国では、政府の規制が有利なため、多くのスーパーマーケットやハイパーマーケットが深夜まで営業しています。この要因に加え、製品の視認性の向上や革新的な教育ゲームの入手可能性が相まって、これらのチャネルを通じたおもちゃやゲームの売上が急増しています。

おもちゃとゲームの市場 Share By Segments

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地域別分析

アジア太平洋地域:成長率4.2%で圧倒的な存在感を示す地域

アジア太平洋地域は世界の玩具・ゲーム市場において最も重要なシェアを占めており、予測期間中に年平均成長率(CAGR)4.2%を示すと予想されています。アジア太平洋地域は、同地域におけるブランド玩具やライセンス玩具の認知度向上により、最も収益性の高い玩具・ゲーム市場の一つとなっています。さらに、この地域の人口の多さが、市場成長の主要因となっています。国連の調査報告書「世界人口予測2019」によると、西アジアを除くアジアの人口は2030年までに43億2,600万人から46億5,400万人に増加すると予測されています。これらの要因から、アジア太平洋地域は将来的に玩具・ゲームメーカーにとって魅力的な潜在市場となるでしょう。

さらに、アジア太平洋地域では伝統的なトランプが長年にわたって進化を遂げており、拡張現実によって消費者のゲーム遊びや新しいことの学習方法が再設計されてきました。例えば、ソニーは「プロジェクトフィールド」と呼ばれる新しいインタラクティブプラットフォームを提供しており、子供たちのカードゲームの遊び方を変え、これらの子供時代のゲームに命を吹き込むことを約束しています。ゲーム日本国内のみで発売予定のこのプラットフォームは、BluetoothとNFC技術を用いて物理的なカードをデジタルカードに変換する。

アジア太平洋地域 おもちゃとゲームの市場 Revenue Share 2025

地域別インサイトを確認国別データと地域動向をご確認ください。

北米:成長率4.5%で最も成長の速い地域

北米は予測期間中に年平均成長率(CAGR)4.5%を示すと推定されている。アメリカ人は年間合計250億ドル以上を玩具やゲームに費やしている。知育玩具自宅学習を楽しくするクリエイティブな工作や、伝統的なボードゲームから革新的なゲームまで、家族全員で一緒に楽しめる製品が、外出自粛令のため世界中で需要が高まっています。また、劇場公開が間近に迫っていた多くの映画が延期され、Amazon Prime、Netflix、その他のOTTプラットフォームで公開されました。しかし、ストリーミング配信された大ヒット作は玩具会社にとって収益性の高いものでした。2019年の統計と比較すると、映画キャラクターを基にした玩具は2020年に19%の収益増を記録しましたが、映画以外のキャラクターは一桁の増加にとどまりました。

9500万人以上の加入者を抱えるDisney+プラットフォームは、「ソウルフル・ワールド」や「ラーヤと最後の龍」といった映画を公開の数日前に配信し、その絶大な人気を受けて関連グッズが店頭に並ぶようになった。さらに、10代の若者たちは、革新的なボードゲーム、Xbox、Facebookのゲームデッキでプレイできるゲームなど、ソーシャルメディアを通じて家族や友人とゲームをすることで、自由時間の多くを過ごし、絆を深めている。

欧州は、世界の玩具・ゲーム市場において最も大きな成長を遂げると予測されている。経済状況の改善と消費者の嗜好の変化が、欧州の玩具・ゲーム市場を大きく変革している。より技術的に高度で高価な玩具・ゲームへのシフトは顕著である。新製品の発売やライセンス供与は、消費者の嗜好に影響を与え、子供の教育やスキル開発に役立つよう機能性を変革する主要な要因となっている。

主要および新興プレーヤー一覧 おもちゃとゲームの市場

LEGO Group
Hasbro
Mattel
VTech Holdings Limited
Konami Corporation
Bandai Namco Holdings Inc.
Dream International Limited
Sanrio Company Ltd.
Playmates Toys Limited
JAKKS Pacific Inc.

主要な業界動向

2026年6月:スピンマスター社はメリッサ&ダグ社の買収を完了し、教育玩具、パズル、幼児向けゲームの製品ポートフォリオを拡大した。
2026年2月:ハズブロはマテルと複数年にわたる戦略的パートナーシップを締結し、ライセンスを受けたテーブルゲームやファミリーゲームの開発に着手することで、玩具・ゲーム業界全体における協力の機会を拡大する。
2025年9月:レゴグループはナイキとの提携を拡大し、スポーツと創造的な遊びを組み合わせた、共同ブランドの玩具、遊びの体験、子供向け製品のコレクションを発表した。
2025年6月:マテル社は初のUNOソーシャルクラブを立ち上げ、ロケーションベースのエンターテイメントと没入型ゲーム体験を通じてUNOブランドを拡大した。

レポート範囲

セグメンテーション

製品別 6
  • パズル
  • 幼児向けおもちゃ
  • アウトドアとスポーツ
  • 人形
  • ビデオゲーム
  • その他
アプリケーション別 3
  • 8歳まで
  • 9~15歳
  • 15歳以上
流通チャネル別 2
  • オフライン
  • オンライン

対象地域

北米 2
  • 私たち。
  • カナダ
ヨーロッパ ヨーロッパ 9
  • イギリス
  • ドイツ
  • フランス
  • スペイン
  • イタリア
  • ロシア
  • ノルディック
  • ベネルクス
  • その他のヨーロッパ諸国
アジア太平洋地域 8
  • 中国
  • 韓国
  • 日本
  • インド
  • オーストラリア
  • 台湾
  • 東南アジア
  • アジア太平洋地域のその他
中東・アフリカ 7
  • アラブ首長国連邦
  • 七面鳥
  • サウジアラビア
  • 南アフリカ
  • エジプト
  • ナイジェリア
  • 中東・アフリカ諸国のその他
ラテンアメリカ 6
  • ブラジル
  • メキシコ
  • アルゼンチン
  • チリ
  • コロンビア
  • その他のラテンアメリカ諸国
競合分析範囲 LEGO Group · Hasbro · Mattel · VTech Holdings Limited · Konami Corporation
調査成果物 収益予測、競争環境、成長要因、環境および規制環境とトレンド

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よくある質問 (FAQ)

玩具・ゲーム市場の規模は、2026年には3,103億1,000万米ドルと評価され、2034年までに3,722億2,000万米ドルに達すると予測されており、2026年から2034年の予測期間における年平均成長率(CAGR)は2.3%である。
アジア太平洋地域は2025年に38.4%のシェアを占め、市場を席巻した。
この市場における主要企業は、レゴグループ、ハズブロ、マテル、VTechホールディングス、コナミ株式会社である。
玩具・ゲーム市場は、2026年から2034年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)2.3%で成長すると予測されている。
著者について
Preeti Bhagat
Preeti Bhagat
Research Analyst

プリーティ・バガット(Preeti Bhagat)は、市場調査業界で約2年半の経験を持つリサーチの専門家であり、市場分析、セカンダリ・リサーチ、市場規模の推計、市場予測、および競合インテリジェンスを専門としています。パッケージングや消費財などの幅広い業界において専門知識を培い、市場の力学、業界動向、競合環境、成長機会に関するデータ主導の洞察を提供することで、企業の事業活動を支援してきました。

これまでに、包括的なセカンダリ・リサーチ、市場規模の算定、需要分析、企業プロファイリング、競合ベンチマーク、トレンド評価などを実施した実績があります。また、トップダウンおよびボトムアップのアプローチを含む体系的な調査手法を駆使し、市場のポテンシャル、成長機会、将来の市場パフォーマンスを評価する実務経験も有しています。

レポート詳細
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