이스포츠 시장 규모, 점유율 및 트렌드 분석 보고서: 수익 모델별(미디어 권리, 광고 및 스폰서십, 상품 및 티켓, 기타), 스트리밍 플랫폼별(Twitch, YouTube, 기타(DouYu 및 Huya)), 기기 유형별(스마트폰, 스마트 TV, 데스크톱, 노트북, 태블릿, 게임 콘솔), 게임 장르별(실시간 전략 게임, 1인칭 슈팅 게임, 격투 게임, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임, 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임) 및 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카) 예측, 2025-2033년
이스포츠 시장 규모
전 세계 이스포츠 시장 규모는 2024년 21억 3천만 달러였으며, 2025년 26억 달러에서 2033년 126억 8천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간(2025-2033년) 동안 연평균 성장률(CAGR) 21.9%를 기록할 것으로 전망됩니다.
전 세계 수백만 명의 사람들이 상금 규모가 수십억 달러에 달하는 경쟁적인 비디오 게임에 점점 더 많은 관심을 보이고 있습니다. 스트리밍 서비스와 라이브 이벤트는 일반 게이머들을 수백만 달러의 연봉을 받고 막대한 기업 후원을 받는 진정한 유명인으로 탈바꿈시켰습니다.
e스포츠는 흔히 전자 스포츠라고 불리며, 비디오 게임을 통해 펼쳐지는 경쟁의 한 형태입니다."e스포츠"라는 용어는 조직적이고 경쟁적인 비디오 게임 산업을 지칭합니다. 포트나이트, 리그 오브 레전드, 카운터 스트라이크, 콜 오브 듀티, 오버워치, 매든 NFL과 같은 인기 온라인 게임에서 다양한 리그 또는 팀의 선수들이 서로 경쟁합니다. 한 시장 분석 회사의 조사에 따르면 2018년에 3억 8천만 명이 e스포츠를 시청했으며, 그중 1억 6천 5백만 명이 e스포츠 팬이었습니다. 이러한 팬들의 대부분은 한국, 중국, 북미 출신이었습니다. e스포츠 덕분에 온라인 게임은 이제 관람 스포츠로 자리 잡았습니다. 프로 스포츠 경기를 관람하는 것과 유사하지만, 시청자들은 실제 경기가 아닌 비디오 게이머들이 서로 싸우는 모습을 보게 됩니다.
최근 몇 년 동안 e스포츠 현상은 발전하여 시청자들이 계획된 경기장 행사에서 경기를 관람하는 것이 일반화되었습니다. 시청자 수와 수익 측면에서 e스포츠 분야는 최근 몇 년 동안 엄청난 성장을 경험했습니다. 대회/챔피언십 주최측의 스폰서십 수입 증가는 주로 시청자 수 증가에 기인했습니다. 스트리밍 업체들은 대규모의 열정적인 시청자층에 도달할 수 있는 잠재력을 인식하고 직간접적으로 e스포츠 마케팅에 투자하고 있습니다. 이러한 측면은 해당 분야의 독점적 지위 형성에 기여했습니다. 심지어 국제 올림픽 위원회(IOC)는 향후 올림픽 종목에 e스포츠를 포함시키는 방안을 검토하기도 했습니다. DouYu, YouTube, Twitch, Huya와 같은 온라인 비디오 방송 플랫폼은 e스포츠 이벤트의 성장과 홍보에 있어 핵심적인 역할을 담당하고 있습니다.
시장 요약
| 시장 지표 | 세부 정보 및 데이터 (2024-2033) |
|---|---|
| 2024 시장 평가 | USD 2.13 Billion |
| 추정 2025 가치 | USD 2.60 Billion |
| 예상 2033 가치 | USD 12.68 Billion |
| CAGR (2025-2033) | 21.9% |
| 연구 기간 | 2021-2033 |
| 주요 지역 | 아시아 태평양 |
| 가장 빠르게 성장하는 지역 | 북아메리카 |
| 주요 시장 참여자 | Modern Times Group, Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd), Epic Games Inc. |
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이스포츠 시장 성장 요인
이스포츠의 인기 상승과 인지도 제고로 시장 성장 전망 강화
실시간 게임 스트리밍과 다양한 오픈 소스 게임 플레이 영상 캡처 및 방송 도구의 등장으로 게임 관련 영상 콘텐츠 시청 시간이 급격히 증가했습니다. 특히 창의적인 경쟁을 장려하고 수백만 명이 활발하게 공유하고 시청하는 독특한 게임 플레이 장면을 만들어내는 게임의 경우 더욱 그렇습니다. 최근까지 아시아 국가들에서 이스포츠의 인기가 가장 크게 성장했지만, 현재는 북미와 유럽에서 그 성장세가 더욱 가속화되고 있습니다. 2020년 초 버라이즌 통계에 따르면 미국인들이 실내에 머무르기 시작한 이후 일일 비디오 게임 이용량이 두 배 이상 증가했습니다. 비디오 시청이나 웹 브라우징보다 비디오 게임 이용량이 더 크게 증가했습니다.
같은 해 후반, 버라이즌의 데이터에 따르면 게임 트래픽은 매주 증가했습니다. 또한, 포트나이트와 도타와 같은 유명 온라인 게임의 대회 총상금은 한때 3,500만 달러를 넘어섰습니다. 이러한 매력적인 상금 덕분에 더 많은 플레이어가 경쟁적인 비디오 게임에 관심을 갖게 되었고, 스트리밍 사이트의 시청자 수도 증가하고 있습니다. 이러한 인기 상승이 시장 확장을 촉진하고 있습니다. 시장의 성공을 뒷받침하는 또 다른 중요한 요소는 모바일 인터넷 사용 증가와 캠페인 진행 건수 증가로 인한 e스포츠에 대한 인식 제고입니다. GSMA 인텔리전스는 2025년까지 모바일 인터넷 사용자가 50억 명에 달하고 보급률이 61%에 이를 것으로 예측하고 있습니다. 또한, 다양한 e스포츠 홍보 활동의 시작은 업계 확장에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.- 예를 들어, 한국에 기반을 둔 e스포츠 팀인 한화생명e스포츠는 2018년 4월 e스포츠 홍보를 위한 '뷰티풀 게임'이라는 공익 캠페인을 시작했습니다. 이 캠페인은 다양한 온라인 및 오프라인 활동을 통해 시장 확장에 따른 사람들의 인식을 바꾸고자 합니다.
성장 저해 요인
게임 거래 관련 안전 문제 및 사기 행위가 시장 성장을 저해함
데이터 개인정보 보호법 및 규정을 포함한 여러 가지 과제는 e스포츠 산업에 위협이 됩니다. e스포츠 사업은 복잡하고 종종 상충되는 데이터 개인정보 보호 및 보안 관련 법규를 관리해야 합니다. 특히 청소년과 관련된 문제에서 e스포츠 산업은 법규 준수에 어려움을 겪을 수 있습니다. 또한, 법규 미준수는 재정적 및 평판 측면에서 심각한 악영향을 미칠 수 있습니다.
아동 온라인 개인정보 보호법(COPPA) 및 연방거래위원회법(FTC법)과 같은 미국 법률은 e스포츠 단체가 데이터를 수집, 사용 및 거래하는 방식에 영향을 미칩니다.COPPA에 따르면, 웹사이트 및 온라인 서비스 제공업체는 13세 미만 아동을 대상으로 플랫폼을 운영하거나 13세 미만 아동으로부터 개인 정보를 수집한다는 사실을 알고 있는 경우 특정 규칙을 준수해야 합니다. 사기꾼들은 영향력 있는 e스포츠 단체의 이름을 도용하여 유튜브 광고를 게재하기 시작했습니다. 이러한 사기 수법은 일반적으로 시청자를 제3자 웹페이지로 유도하여 무료 게임 스킨을 제공하는 방식으로 이루어집니다. 이러한 행위는 시장에 부정적인 영향을 미칩니다.
유럽 국가들의 활발한 스포츠 시장으로 인해 e스포츠 플랫폼 공급업체의 시장 잠재력은 증가할 것으로 예상됩니다. 새로운 게임 플랫폼은 많은 팬들의 관심을 불러일으켰습니다. 마찬가지로, 많은 이해관계자들이 유망하게 성장하는 시장 규모와 높은 투자 수익률에 대한 기대감으로 이 유럽 산업에 상당한 투자를 하고 있습니다.
남미에는 스포츠를 좋아하는 사람들이 많기 때문에 사업 확장 기회가 크게 증가할 것으로 예상됩니다. 여러 기업과 스포츠 단체들이 남미 지역의 상당한 성장 잠재력 때문에 이 지역에 투자하고 있습니다. 쿨러 마스터(Cooler Master)와 로지텍(Logitech) 같은 기업들은 스포츠 사업을 성장시키고 사람들에게 즐거움을 제공하기 위해 파트너십을 맺었습니다. 중동 및 아프리카 정부들도 스포츠에 투자하고 있습니다.
- 예를 들어, 사우디아라비아 정부는 게임 산업에 33억 달러를 투자하겠다고 약속했습니다.
결과적으로, 게임 산업의 성장은 중동 및 아프리카 전역에서 e스포츠 시장의 잠재력을 높일 것으로 예상됩니다. 또한, 팬데믹으로 인해 이러한 플랫폼이 제공하는 실내 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가했습니다. 더 많은 투자자들이 시장에 진입함에 따라 중동 및 아프리카 지역에서 이러한 플랫폼의 잠재적 성장 가능성이 크게 높아졌습니다.
게이머들은 도박 중독과 관련된 심리적 문제, 사회적 행동 장애, 그리고 LED 컴퓨터 모니터로 인한 대사 질환을 겪을 수 있습니다. 최근 Zwiebel 등의 연구에 따르면 e스포츠 선수들은 허리, 목, 상지 부상을 입을 가능성이 더 높습니다. 이러한 운동선수들의 건강에 미치는 영향에 대해서도 살펴볼 필요가 있습니다. 또한, 컴퓨터 화면 앞에서 너무 많은 시간을 보내는 것은 대사 문제를 야기할 수 있습니다. 이러한 선수들의 전형적인 좌식 생활 방식과 잘못된 자세가 이러한 문제의 주요 원인입니다. 또 다른 문제는 e스포츠 장학금의 등장으로, 아이들이 장래가 불투명함에도 불구하고 과도한 게임 플레이를 합리화할 수 있게 되었다는 점입니다. 따라서 위의 문제들이 시장 확장을 저해할 것으로 예상됩니다.
시장 기회
다수의 e스포츠 이벤트가 시장 기회를 촉진할 것
글로벌 시장에서 경쟁하는 선수들에게 가장 중요한 전망 중 하나는 대규모 이벤트의 증가입니다. 2019년 주요 e스포츠 이벤트로는 International, Overwatch League Championship, League of Legends (League) World Championship, Call of Duty World League 등이 있습니다. 이러한 이벤트는 참가자들이 시장에 투자할 수 있는 기회를 제공하며, 이는 산업 확장을 더욱 촉진할 것입니다.
게다가 가상현실 e스포츠 리그, 3D 스캔, 인간 얼굴 인식 기술의 기술 발전으로 시장 참여자들은 사용자를 위해 비디오 게임을 지속적으로 개선하고 변화시킬 수 있는 기회를 갖게 되었습니다.지역별 분석
아시아 태평양: 연평균 성장률 21.92%로 시장을 주도하는 지역
아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 연평균 21.92%의 성장률을 기록하며 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 e스포츠 성장은 인터넷 사용자 수와 모바일 게이머 수의 증가에 힘입어 가속화되었습니다. 2003년 중국은 e스포츠를 공식 스포츠로 지정했으며, 이후 국가 e스포츠 운영사들에게 전문적인 일자리를 제공해 왔습니다.
이스포츠 강국으로 잘 알려진 한국은 트레이너, 게임 시설, 분석가, 요리사 등 게이머들에게 훌륭한 인프라를 제공합니다.- 예를 들어, 대한이스포츠협회(KeSPA)와 SK텔레콤은 2022년에 3년 후원 계약을 체결했습니다. 이 계약에 따라 SK텔레콤은 KeSPA의 공식 스폰서가 되어 향후 아시아 대회에서 한국 이스포츠 대표팀을 코칭할 예정입니다.
여러 시장 관련 노력과 혁신이 예상 기간 동안 추가적인 성장을 촉진할 것으로 기대됩니다.
가장 수익성이 높은 게임 커뮤니티는 중국과 같은 국가에서 찾아볼 수 있으며, 이는 아시아 태평양 지역의 이스포츠 산업 확장에 중요한 요인입니다. 여러 해외 기업들이 중국 게임 회사의 지분을 인수하거나 프로 선수 팀을 후원하는 방식으로 이 산업에 진출하고 있습니다. 알리바바 그룹과 같은 기업들은 중국에서 최고 수준의 e스포츠 이벤트에 대한 투자를 늘리고 있으며, 이러한 이벤트에서는 선수 팀들이 누구나 참여할 수 있는 온라인 경기장에서 서로 경쟁합니다. 현재 상하이, 시안, 항저우, 하이난, 싼야, 충칭, 하이커우 등 중국 본토 6개 도시가 차세대 e스포츠 중심지로 부상하기 위해 경쟁하고 있습니다.
북미: 가장 빠른 성장세와 가장 높은 연평균 성장률을 기록하는 지역
북미는 2030년까지 연평균 21.2%의 성장률을 기록하며 11억 2,200만 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다. 오버워치 리그와 북미 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈(LALCS)의 성공으로 이 지역의 성장과 투자는 지속될 것으로 전망됩니다. 미국의 e스포츠는 리그, 선수, 게임 개발사, 스트리밍 서비스, TV 네트워크의 지원 덕분에 수백만 달러 규모의 산업으로 발전했습니다.
북미 e스포츠 연맹(NASEF)은 어린이들을 위한 대회를 조직하고, 고등학교의 e스포츠 클럽 설립을 지원하며, 멘토링과 코칭을 제공함으로써 e스포츠 생태계를 발전시키는 것을 목표로 합니다. 2021년, 북미 e스포츠 연맹은 Tallo와 파트너십을 맺었습니다. 이 협력을 통해 기업, 젊은 e스포츠 인재, 그리고 교육 기관으로 구성된 놀라운 온라인 네트워크를 구축했습니다. 세계에서 가장 중요한 e스포츠 및 게임 시장 중 하나는 미국에 있으며, 미국은 e스포츠 열풍을 일으킨 주역으로 꼽힙니다. 대부분의 e스포츠 게임 개발자와 장비 제조업체가 미국에 본사를 두고 있습니다. 미국의 시장은 높은 평균 소비자 지출, 높은 게임 보급률, 그리고 비교적 젊고 수용적인 인구에 힘입어 성장하고 있습니다. 시청률과 시청자 수가 증가함에 따라 북미 시장의 성장은 앞으로도 계속해서 견고할 것으로 예상됩니다.이스포츠 시장 세분화 분석
수익 모델별
광고 및 스폰서십 부문은 2030년까지 연평균 22% 성장하여 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이스포츠의 인기와 시청률 증가에 따라 스폰서십과 광고 수요가 크게 증가했습니다. 재무 정보는 공개되는 경우가 드물지만, 최근에는 유명 기업 인수 사례가 더욱 많이 공개되고 있습니다. 브랜드는 이스포츠 인플루언서와의 협업을 통해 차별화된 고객 마케팅 경험을 창출할 수 있습니다.
이러한 제휴를 통해 팬들은 자신이 좋아하는 이스포츠 스타와 소통할 수 있고, 스폰서는 동시에 자사 제품을 홍보할 수 있습니다. 성공적인 인플루언서 마케팅 캠페인을 위해서는 협업할 이상적인 이스포츠 인플루언서를 선정하는 것이 중요합니다. 많은 기업들이 브랜드와 제품 노출을 늘리기 위해 이러한 접근 방식을 활용하고 있습니다.
- 예를 들어, 프록터 앤 갬블(Procter & Gamble)은 이 방법을 활용하여 이스포츠 고객층과 소통하고 있습니다. 질레트의 모기업은 11명의 다양한 국가 출신 스트리머가 참여한 질레트 게이밍 얼라이언스 프로모션을 위해 트위치와 협력했습니다.
미디어 권리 부문은 두 번째로 큰 시장 점유율을 차지할 것입니다. e스포츠 방송 및 미디어 권리는 최근 트위치와 유튜브가 업계에서 가장 인기 있는 게임들의 독점 스트리밍 권한을 확보하면서 크게 변화했습니다. 게임 개발사와 주최사는 기존 방송 매체를 넘어 시청자를 확대하기 위해 주요 주류 미디어 파트너와 창의적인 파트너십을 적극적으로 모색해 왔습니다. 이는 홍보력과 스토리텔링 및 제작 노하우를 결합함으로써 이루어집니다.
스트리밍 플랫폼별
트위치 부문은 2030년까지 연평균 21.4%의 성장률을 기록하며 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 트위치는 아마존닷컴 자회사인 트위치 인터랙티브가 운영하는 미국 내 라이브 방송 서비스입니다.
트위치는 2011년 6월에 처음 출시된 이후 엄청난 인기를 얻으며 성장해 왔습니다. 세계적으로 유명한 e스포츠 이벤트들이 트위치에서 생중계되며, 프로 선수들은 거액의 상금을 놓고 경쟁합니다. 트위치에 따르면 현재 평균 시청자 수는 200만 명에 달합니다. 일일 방문자 수는 2,650만 명에 이르며, 매달 600만 명 이상의 사용자가 콘텐츠를 스트리밍하고 있습니다. 유튜브는 두 번째로 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 미국의 온라인 동영상 공유 서비스인 유튜브의 본사는 캘리포니아주 샌브루노에 있습니다. 매달 20억 명 이상의 사용자가 유튜브에 접속하며, 80개 언어로 100여 개국에서 서비스를 제공하고 있습니다. 유튜브는 플랫폼으로서 여러 독점 계약에 적극적으로 투자해 왔으며, 최근 몇 년 동안 다양한 e스포츠 단체와 긴밀히 협력해 왔습니다.주요 및 신흥 기업 목록 이스포츠 시장
- Modern Times Group
- Activision Blizzard Inc.
- Electronic Arts Inc.
- Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd)
- Epic Games Inc.
- Gfinity PLC
- FACEIT
- Capcom Co. Ltd
- Valve Corporation
- Nintendo Co. Ltd
- iRacing
최근 동향
- 2023년 2월, EA SPORTSTM이 막스 베르스타펜과 계약을 체결했습니다.
- 2022년 12월 - 레드불 홈그라운드 세 번째 시즌은 유명 e스포츠 및 게임 솔루션 제공업체인 Gfinity가 제작합니다. Gfinity는 최근 레드불과의 오랜 협력 관계 연장을 발표했습니다.
보고서 범위
| 보고서 지표 | 세부 정보 |
|---|---|
| 시장 규모 2024 | USD 2.13 Billion |
| 시장 규모 2025 | USD 2.60 Billion |
| 시장 규모 2033 | USD 12.68 Billion |
| CAGR | 21.9% (2025-2033) |
| 추정 기준 연도 | 2024 |
| 과거 데이터 | 2021-2023 |
| 예측 기간 | 2025-2033 |
| 보고서 범위 | 매출 예측, 경쟁 환경, 성장 요인, 환경 및 규제 동향 |
| 포함된 세그먼트 | 수익 모델별, 스트리밍 플랫폼별, 기기 유형별, 게임 장르별 |
| 포함 지역 | 북미, 유럽, APAC, 중동 및 아프리카, LATAM |
| Countries Covered | 미국, 캐나다, 영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아, 러시아, 북유럽, 베네룩스, 기타 유럽, 중국, 한국, 일본, 인도, 호주, 싱가포르, 대만, 동남아시아, 아시아 태평양 지역, UAE, 터키, 사우디아라비아, 남아프리카 공화국, 이집트, 나이지리아, 나머지 MEA, 브라질, 멕시코, 아르헨티나, 칠레, 콜롬비아, 라틴 아메리카 나머지 지역 |
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이스포츠 시장 세그먼트
수익 모델별
- 미디어 저작권
- 광고 및 스폰서십
- 상품 및 티켓
- 기타
스트리밍 플랫폼별
- Twitch
- YouTube
- 기타(DouYu 및 Huya)
기기 유형별
- 스마트폰
- 스마트 TV
- 데스크톱
- 노트북
- 태블릿
- 게임 콘솔
게임 장르별
- 실시간 전략 게임
- 1인칭 슈팅 게임
- 격투 게임
- 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 게임
- 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임
지역별
- 북미
- 유럽
- APAC
- 중동 및 아프리카
- LATAM
저자 세부 정보
Pavan Warade
Research Analyst
Pavan Warade is a Research Analyst with over 4 years of expertise in Technology and Aerospace & Defense markets. He delivers detailed market assessments, technology adoption studies, and strategic forecasts. Pavan’s work enables stakeholders to capitalize on innovation and stay competitive in high-tech and defense-related industries.
