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장난감 및 게임 시장 규모, 점유율 및 트렌드 분석 보고서: 제품 유형별(퍼즐, 유아용 장난감, 야외 및 스포츠 장난감, 인형, 비디오 게임, 기타), 사용 연령별(8세 이하, 9~15세, 15세 이상), 유통 채널별(오프라인, 온라인), 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카) 예측, 2026-2034년

마지막 업데이트: September 02, 2026 | 저자: Preeti Bhagat | 형식:

장난감 및 게임 시장 규모

세계 완구 ​​및 게임 시장 규모는 2025년 3,033억 3천만 달러였으며, 2026년 3,103억 1천만 달러에서 2034년 3,722억 2천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 2026년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR)은 2.3%를 기록할 것으로 전망됩니다. 아시아 태평양 지역은 2025년 시장 점유율 38.4%로 완구 및 게임 시장을 주도했습니다.

장난감과 게임은 딸랑이, 인형, 장난감 자동차부터 줄넘기, 보드게임, 직소 퍼즐 등 매우 다양합니다. 이러한 장난감들은 아이들의 전반적인 발달에 기여하는 고유한 가치를 지니고 있습니다. 장난감은 아이들의 감정 표현과 창의력 발달을 돕고, 인지, 신체, 사회성 발달을 촉진하면서 동시에 휴식을 취할 수 있는 좋은 방법입니다. 최근에는 상호작용적이고 다기능적인 장난감과 게임의 인기가 높아지면서 장난감 및 게임 산업에 큰 영향을 미치고 있습니다.

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장난감 및 게임 시장 세분화 분석

부산물

제품 유형을 기준으로 세계 시장은 퍼즐, 유아용 장난감, 야외 및 스포츠 용품, 인형으로 분류됩니다.비디오 게임그 외에도 다양한 제품이 있습니다. 퍼즐 부문은 시장에서 가장 큰 비중을 차지하며 예측 기간 동안 연평균 3.4%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 수많은 혁신적이고 독특한 퍼즐의 출시 또한 이 부문의 성공에 중요한 역할을 했습니다. Theory11과 스타워즈는 2021년 1월 '만달로리안' 트럼프 카드를 출시했습니다. 이 프리미엄 카드 세트는 에이스, 조커, 궁정 카드에 만도, 베이비 요다, IG-11, 모프 기디언, 카라 듄 등 드라마 속 캐릭터들의 독특한 일러스트가 담겨 있습니다. 패키지는 베스카 실버 포일, 스페이스 블랙, 강렬한 레드 포일로 장식되어 있으며, 입체적으로 양각 처리된 만달로리안 헬멧이 특징입니다. 일러스트는 손으로 직접 그린 후 지속 가능한 산림에서 생산된 FSC 인증 용지에 식물성 잉크와 전분 기반 라미네이트를 사용하여 인쇄했습니다.

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적용 연령을 기준으로 전 세계 시장은 8세 이하, 9~15세, 15세 이상으로 구분됩니다. 15세 이상 부문이 전 세계 시장을 주도하며 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 2.8%를 기록할 것으로 예상됩니다. 장난감 및 게임 시장에서 '키덜트(kidult)' 카테고리의 성장이 이 시장 부문의 성장을 이끄는 핵심 요인입니다. ToyNews Media에 따르면, 2020년 기준 영국에서 성인 및 청소년을 대상으로 한 장난감 판매량은 전체의 27%를 차지하며, 이는 2016년 대비 16% 증가한 수치입니다. 키덜트들은 복잡한 조립식 장난감을 완성하고, 게임을 더 많이 즐기며, 퍼즐을 풀면서 여가 시간을 보냈습니다. 또한, 이들이 더 비싼 장난감을 구매하는 경향이 있어 장난감 평균 판매 가격이 상승했습니다. 키덜트 시장의 절반 이상을 차지하는 밀레니얼 세대는 어린 시절의 장난감과 캐릭터를 현실에서 벗어나 순수했던 시절을 떠올리게 하는 수단으로 여깁니다. 플레이어들은 키덜트 시장에 직접적으로 접근하기 위해 이 시장 부문을 장악하고 활용하는 방법을 계획해 왔습니다.

유통 채널별

유통 채널을 기준으로 전 세계 시장은 온라인과 오프라인으로 구분됩니다. 오프라인 부문은 가장 높은 시장 점유율을 차지하며 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 4.6%를 기록할 것으로 예상됩니다. 오프라인 부문에는 백화점, 체인점, 슈퍼마켓, 할인점, 창고형 매장, 프랜차이즈, 쇼핑몰, 쇼핑센터, 소규모 상점, 달러 스토어, 편의점 등의 소매점이 포함됩니다. 접근성이 뛰어나기 때문에 이러한 매장들은 장난감과 게임을 구매하기에 가장 좋은 장소로 꼽힙니다. 미국에서는 정부의 우호적인 규제 덕분에 많은 슈퍼마켓과 대형마트가 자정까지 영업합니다. 이러한 점과 더불어 제품 가시성이 높고 혁신적인 교육용 게임이 다양하게 출시되면서 오프라인 채널을 통한 장난감 및 게임 판매가 급증했습니다.

장난감 및 게임 시장 Share By Segments

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지역별 분석

아시아 태평양 지역: 4.2% 성장률을 기록하며 시장을 주도하는 지역

아시아 태평양 지역은 전 세계 완구 ​​및 게임 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있으며, 예측 기간 동안 연평균 4.2%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역은 브랜드 및 라이선스 게임과 완구에 대한 인지도가 높아짐에 따라 가장 수익성이 높은 완구 및 게임 시장 중 하나입니다. 또한, 이 지역의 방대한 인구는 시장 성장의 주요 요인입니다. 유엔의 "세계 인구 전망 2019"에 따르면, 서아시아를 제외한 아시아 인구는 2030년까지 43억 2,600만 명에서 46억 5,400만 명으로 증가할 것으로 예상됩니다. 이러한 요인들은 아시아 태평양 지역을 미래 완구 및 게임 제조업체에게 매우 유망한 시장으로 만들고 있습니다.

게다가, 전통적인 트럼프 카드는 아시아 태평양 지역에서 오랜 세월 동안 진화해 왔으며, 증강 현실은 소비자들이 게임을 즐기고 새로운 것을 배우는 방식을 재창조했습니다. 예를 들어, 소니는 어린이들이 카드 게임을 즐기는 방식을 바꾸고 어린 시절의 추억이 담긴 게임들을 생생하게 되살려 줄 새로운 인터랙티브 플랫폼인 "프로젝트 필드"를 선보입니다.노름일본에서만 출시될 예정인 이 플랫폼은 블루투스와 NFC 기술을 사용하여 실물 카드를 디지털 카드로 변환합니다.

아시아 태평양 장난감 및 게임 시장 Revenue Share 2025

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북미: 4.5%의 성장률로 가장 빠르게 성장하는 지역

북미 지역은 예측 기간 동안 연평균 4.5%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 미국인들은 매년 장난감과 게임에 250억 달러 이상을 지출합니다.교육용 장난감집에서 하는 학습을 더욱 즐겁게 만들어주는 창의적인 공예 활동부터 전통적인 보드게임부터 혁신적인 게임에 이르기까지, 온 가족이 함께 즐길 수 있는 제품들이 전 세계적으로 수요 증가를 보이고 있습니다. 이는 코로나19 팬데믹으로 인한 자택 격리 명령 때문입니다. 또한, 극장 개봉이 예정되어 있던 많은 영화들이 개봉이 연기되고 아마존 프라임, 넷플릭스 등 OTT 플랫폼에서 공개되었습니다. 이러한 스트리밍 플랫폼 직행 블록버스터 영화들은 완구 회사들에게 큰 수익을 안겨주었습니다. 2019년 통계와 비교했을 때, 영화 캐릭터를 기반으로 한 완구는 2020년 매출이 19% 증가한 반면, 영화 캐릭터가 아닌 완구는 한 자릿수 증가에 그쳤습니다.

9,500만 명이 넘는 구독자를 보유한 디즈니+ 플랫폼은 "소울"이나 "라야와 마지막 드래곤" 같은 영화를 개봉 며칠 전에 공개했고, 엄청난 인기에 힘입어 관련 장난감들이 출시되기도 했습니다. 또한, 십대들은 소셜 미디어를 통해 가족이나 친구들과 함께 보드게임, 엑스박스 게임, 페이스북 게임 덱에서 즐길 수 있는 게임 등 다양한 게임을 하며 시간을 보냅니다.

유럽은 전 세계 장난감 및 게임 시장에서 가장 큰 성장세를 보일 것으로 예측됩니다. 개선된 경제 상황과 변화하는 소비자 선호도가 유럽의 장난감 및 게임 시장을 재편하고 있습니다. 특히 기술적으로 더욱 발전되고 가격이 높은 장난감과 게임에 대한 수요가 뚜렷하게 나타나고 있습니다. 신제품 출시와 라이선스 계약은 소비자 선호도 변화를 주도하고 있으며, 어린이 교육 및 기술 개발에 기여하는 기능으로 장난감의 기능을 혁신하고 있습니다.

주요 및 신흥 기업 목록 장난감 및 게임 시장

LEGO Group
Hasbro
Mattel
VTech Holdings Limited
Konami Corporation
Bandai Namco Holdings Inc.
Dream International Limited
Sanrio Company Ltd.
Playmates Toys Limited
JAKKS Pacific Inc.

주요 산업 동향

2026년 6월:스핀 마스터는 멜리사 앤 더그 인수를 완료하여 교육용 장난감, 퍼즐 및 유아용 게임 포트폴리오를 확장했습니다.
2026년 2월:하스브로는 마텔과 다년간의 전략적 파트너십을 체결하여 라이선스 기반 테이블탑 및 가족 게임 경험을 개발하고, 장난감 및 게임 산업 전반에 걸쳐 협력 기회를 확대할 예정이다.
2025년 9월:레고 그룹은 나이키와의 파트너십을 확대하여 스포츠와 창의적인 놀이를 결합한 장난감, 놀이 체험 및 어린이 제품으로 구성된 공동 브랜드 컬렉션을 출시했습니다.
2025년 6월:마텔은 UNO 소셜 클럽을 처음으로 출시하여 위치 기반 엔터테인먼트와 몰입형 게임 경험을 통해 UNO 브랜드를 확장했습니다.

보고서 범위

세분화

부산물 6
  • 퍼즐
  • 유아용 장난감
  • 야외 및 스포츠
  • 인형
  • 비디오 게임
  • 기타
지원서별 3
  • 최대 8년
  • 9세~15세
  • 15세 이상
유통 채널별 2
  • 오프라인
  • 온라인

포함 지역

북미 2
  • 우리를.
  • 캐나다
유럽 9
  • 영국
  • 독일
  • 프랑스
  • 스페인
  • 이탈리아
  • 러시아 제국
  • 북유럽 인
  • 베네룩스
  • 유럽의 나머지 지역
아시아 태평양 8
  • 중국
  • 한국
  • 일본
  • 인도
  • 호주
  • 대만
  • 동남아시아
  • 아시아 태평양 지역의 나머지 지역
중동 및 아프리카 7
  • UAE
  • 칠면조
  • 사우디아라비아
  • 남아프리카공화국
  • 이집트
  • 나이지리아
  • 중동 및 아프리카의 나머지 지역
라틴 아메리카 6
  • 브라질
  • 멕시코
  • 아르헨티나
  • 칠레
  • 콜롬비아
  • 라틴 아메리카의 나머지 지역
경쟁 분석 범위 LEGO Group · Hasbro · Mattel · VTech Holdings Limited · Konami Corporation
연구 결과물 매출 예측, 경쟁 환경, 성장 요인, 환경 및 규제 동향

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자주 묻는 질문(FAQ)

장난감 및 게임 시장 규모는 2026년 3,103억 1천만 달러로 평가되며, 2026년부터 2034년까지 연평균 2.3%의 성장률을 기록하여 2034년에는 3,722억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 지역은 2025년까지 38.4%의 시장 점유율로 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.
이 시장의 주요 업체로는 레고 그룹, 하스브로, 마텔, VTech 홀딩스, 코나미 등이 있습니다.
장난감 및 게임 시장은 2026년부터 2034년까지 예측 기간 동안 연평균 2.3%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.
저자 소개
Preeti Bhagat
Preeti Bhagat
Research Analyst

Preeti Bhagat은 시장 분석, 2차 조사(secondary research), 시장 규모 추정, 시장 전망 및 경쟁 정보(competitive intelligence) 분석을 전문으로 하는 시장 조사 분야의 전문가로, 약 2.5년의 경력을 보유하고 있습니다. 그녀는 포장재 및 소비재 등 다양한 산업 분야에서 전문성을 쌓아왔으며, 시장 역학, 산업 동향, 경쟁 구도 및 성장 기회에 대한 데이터 기반의 통찰력을 제공하여 기업의 의사결정을 지원해 왔습니다.

그녀는 포괄적인 2차 조사, 시장 규모 산정, 수요 분석, 기업 프로파일링, 경쟁사 벤치마킹 및 동향 분석 등을 수행한 경험이 있습니다. 또한 시장 잠재력, 성장 기회 및 향후 시장 성과를 평가하기 위해 하향식(top-down) 및 상향식(bottom-up) 접근법을 포함한 체계적인 조사 방법론을 실무에 적용해 왔습니다.

보고서 세부 정보
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