소비재 노름 장난감 및 게임 시장

장난감 및 게임 시장 규모, 점유율 및 트렌드 분석 보고서: 제품 유형별(퍼즐, 유아용 장난감, 야외 및 스포츠 장난감, 인형, 비디오 게임, 기타), 사용 연령별(8세 이하, 9~15세, 15세 이상), 유통 채널별(오프라인, 온라인), 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카) 예측, 2026-2034년

마지막 업데이트: May 25, 2026 | 저자: Anantika Sharma | 형식: | 보고서 코드: SR4581DR | 페이지: 156

장난감 및 게임 시장 규모

세계 장난감 및 게임 시장 규모는 2025년 3,033억 3천만 달러였으며, 2026년 3,103억 1천만 달러에서 2034년 3,722억 7천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간인 2026년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR)은 2.3%입니다.

장난감과 게임은 딸랑이, 인형, 장난감 자동차부터 줄넘기, 보드게임, 직소 퍼즐 등 매우 다양합니다. 이러한 장난감들은 아이들의 전반적인 발달에 기여하는 고유한 가치를 지니고 있습니다. 장난감은 아이들의 감정 표현과 창의력 발달을 돕고, 인지, 신체, 사회성 발달을 촉진하면서 동시에 휴식을 취할 수 있는 좋은 방법입니다. 최근에는 상호작용적이고 다기능적인 장난감과 게임의 인기가 높아지면서 장난감 및 게임 산업에 큰 영향을 미치고 있습니다.

하이라이트

  • 퍼즐 제품이 해당 제품군을 지배하고 있습니다.
  • 15세 이상 연령층이 지원자 부문에서 가장 큰 비중을 차지합니다.
  • 오프라인이 유통 채널 부문에서 지배적인 위치를 차지하고 있습니다.
  • 아시아 태평양 지역은 시장에 가장 큰 기여를 하고 있습니다.
장난감 및 게임 시장 Size

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장난감 및 게임 시장 성장 요인

전통 보드게임의 재부상과 비디오 게임 판매량 급증

전통 장난감과 게임의 재부상은 시장 성장에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 보드 게임과 퍼즐은 두뇌 기능을 향상시키는 것으로 입증되었습니다. 이러한 게임들은 기억 형성과 복잡한 사고 처리를 담당하는 두뇌 영역을 자극합니다. 카드 게임과 보드 게임을 즐기는 것은 의사 결정, 고차원적인 전략적 사고, 문제 해결과 같은 필수적인 인지 능력을 연습하는 데 도움이 됩니다. 이러한 이점들을 비롯한 여러 가지 이유로 소비자들이 전통 게임을 다시 찾고 있습니다.

게다가, 2020년 초 전 세계적인 봉쇄 조치로 인해 관련 산업이 호황을 누렸습니다. 영국에서는 2020년 봄 보드게임과 직소 퍼즐 매출이 240% 증가했으며, 그중에서도 모노폴리가 가장 높은 인기를 얻었습니다. 포브스에 따르면, 2020년 4월 퍼즐, 보드게임, 플레이도우 등 실내 게임에 대한 수요가 크게 증가했습니다. 미국에서는 이러한 게임의 판매량이 전년 동기 대비 370% 증가했습니다. NPD 그룹에 따르면, 미국 보드게임 시장에서는 직소 퍼즐이 가장 큰 인기를 끌었으며, 2020년 3월 21일로 끝나는 주간 판매량이 전년 동기 대비 228% 증가했습니다.

게다가 지난 한 해 동안 많은 고전 보드게임들이 다시 인기를 얻기 시작했습니다. 네브래스카 오마하 대학교의 블로그 게시물에 따르면, 2020년 미국에서는 많은 어린이와 가족들이 캔디랜드, 모노폴리, 라이프, 소리 같은 게임을 즐겼습니다. 팬데믹 기간 동안 많은 사람들이 이미 집에 가지고 있던 게임들을 구매했습니다. 특히 지난 한 해 동안 학생들이 학교에 가지 못하면서, 많은 가족들이 스크래블, UNO, 게스 후, 야찌, 체스, 체커 같은 게임을 통해 아이들에게 중요한 생활 기술을 가르치기도 했습니다. 젊은 세대 사이에서 전통적인 여가 ​​활동의 인기가 높아지고, 밀레니얼 세대가 사회적 모임에서 고전 게임을 선호하는 경향이 커짐에 따라 향후 장난감 및 게임 수요가 증가할 것으로 예상됩니다.

친환경 장난감에 대한 부모들의 관심 증가

학교와 학부모들은 플라스틱과 같은 원자재가 다양한 장난감과 게임에 사용되는 것과 관련된 건강 및 안전 문제 때문에 친환경 장난감으로 눈을 돌리는 추세입니다. 이러한 추세를 활용하기 위해 장난감 및 게임 시장의 기업들은 친환경 소재로 만든 제품을 제공하고 있습니다. 미국과 영국과 같은 선진국의 학부모들은 플라스틱 장난감과 관련된 건강 위험에 대한 인식이 높아짐에 따라 지속 가능한 장난감을 점점 더 많이 구매하고 있습니다. 전 세계 정부 또한 기업들이 탄소 발자국을 줄이기 위해 재활용 가능한 소재를 사용하여 다양한 제품을 생산하도록 요구하고 있습니다. 유럽 장난감 안전 지침(TSD; Directive 2009/48/E.C.)은 유럽 장난감 안전을 규정합니다. TSD는 제조업체, 수입업체 및 공급업체가 제품이 장난감에 대한 기계적, 물리적 및 화학적 안전 기준을 준수하도록 요구합니다.

또한, 판매되는 모든 장난감에 대해 적합성 평가 절차가 시행됩니다. 장난감 제조업체는 제품을 시장에 출시하기 전에 유럽연합(EC) 적합성 선언서를 작성해야 합니다. 이를 통해 제조업체는 장난감이 장난감안전기준(TSD)의 기본 기준을 준수함을 증명하고 그에 대한 책임을 지게 됩니다. 이러한 규정은 생산자에게 환경 친화적인 제품을 만들도록 의무화하며, 이는 친환경 제품 공급 증가로 이어질 것으로 기대됩니다.

또한, 많은 소규모 스타트업 기업들이 BPA와 프탈레이트가 없는 제품을 생산하고 있습니다. 미국과 영국 같은 국가에서는 부모의 80% 이상이 친환경 장난감을 구매합니다. 이러한 증가하는 수요에 부응하기 위해 기업들은 지리적 확장에 집중하고 있습니다. 예를 들어, 그린 토이즈(Green Toys Inc.)는 2018년 기준으로 미국 전역 5,000개 이상의 매장에서 제품을 판매하고 있습니다. 또한, 더 많은 고객을 확보하기 위해 온라인 채널을 통해서도 제품을 판매하고 있으며, 이는 향후 제품 인지도를 높이는 데 기여할 것으로 예상됩니다.

제약 요인

위조 상품 발생 건수 증가

장난감은 다른 소비재와 마찬가지로 위조품의 흔한 표적입니다. 위조품의 대부분은 온라인에서 판매됩니다. 2018년 미국 정부의 감사관이 장난감 47개를 주문했을 때, 그중 20개가 위조품이었습니다. 이러한 '시험 구매'는 제3자 온라인 판매자를 통해 이루어졌습니다. 전자상거래는 판매자에게 낮은 진입 장벽을 제공하여 검증되지 않은 상품을 쉽게 판매할 수 있도록 합니다. 검증 부족과 위조품 판매자에 대한 늦은 신고 또는 신고 누락은 위조 장난감 및 게임 판매를 부추기는 요인 중 일부입니다. 또한 유럽에서는 장난감이 담배 다음, 의류보다 먼저 관세 부과 대상으로 지정되어 있으며, 전체 관세 압수품의 14%를 차지합니다. 대부분의 국가에서 위조는 범죄로 간주되며, 유럽에서는 3년 이하의 징역형과 30만 유로의 벌금형에 처해집니다.

게다가 유럽연합 집행위원회의 보고서에 따르면 압수된 위조 장난감의 80%가 아시아에서 생산된 것으로 나타났듯이, 이러한 제품의 대부분은 중국에서 생산됩니다. 위조 장난감은 아마존이나 이베이와 같은 유명 온라인 플랫폼에서 판매되고 있으며, 많은 사람들이 이러한 인기 사이트에 올라온 제품은 정품이라고 생각합니다. 위조 장난감은 브랜드와 그 수익에 피해를 줄 뿐만 아니라, 저렴한 가격에 품질 규정을 준수하지 않고 제조되어 어린이에게도 위험할 수 있습니다. 또한, 위조 장난감에는 납 페인트나 발암성 플라스틱과 같은 유해 물질이 사용되기도 합니다. 이러한 요인들은 향후 시장 성장을 저해할 것으로 예상됩니다.

시장 기회

새로운 장난감 출시를 위한 혁신

전 세계 주요 대학과 과학 연구 기관들은 장난감과 게임을 정신 건강 증진 도구로 활용하는 것을 강조하고 있습니다. 2021년 1월, 정신적 자극을 주는 퍼즐, 장난감, 게임을 개발하는 스타트업 장난감 회사인 C-Toys Inc는 자사의 첫 번째 발명품인 혁신적이고 역동적인 3D 퍼즐 'C-Maze'의 크라우드펀딩 캠페인을 인디고고(Indiegogo)에서 시작했습니다. C-Maze는 최초이자 유일한 역동적인 3D 미로 퍼즐로, 정신적으로 도전적인 퍼즐과 게임을 즐기는 사람들에게 적합합니다.

또한, 조립 장난감은 아이들의 상상력, 창의력, 집중력 발달에 도움을 줍니다. 아이들의 흥미를 유발하고 문제 해결 능력, 논리적 사고력, 손과 눈의 협응력, 기억력을 향상시키는 데에도 효과적입니다. 특히 자석 조립 키트는 기존 제품보다 조립이 간편하여 아이들에게 매우 유용합니다. 혁신적인 신제품 출시를 위한 빠른 연구 개발은 세계 시장의 성장 기회를 창출할 것으로 예상됩니다.

장난감 및 게임 시장 세분화 분석

부산물

제품 유형을 기준으로 세계 시장은 퍼즐, 유아용 장난감, 야외 및 스포츠 용품, 인형으로 분류됩니다.비디오 게임그 외에도 다양한 제품이 있습니다. 퍼즐 부문은 시장에서 가장 큰 비중을 차지하며 예측 기간 동안 연평균 3.4%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 수많은 혁신적이고 독특한 퍼즐의 출시 또한 이 부문의 성공에 중요한 역할을 했습니다. Theory11과 스타워즈는 2021년 1월 '만달로리안' 트럼프 카드를 출시했습니다. 이 프리미엄 카드 덱은 에이스, 조커, 궁정 카드에 만도, 베이비 요다, IG-11, 모프 기디언, 카라 듄 등 드라마 속 캐릭터들의 독특한 일러스트가 담겨 있습니다. 패키지는 베스카 실버 포일, 스페이스 블랙, 강렬한 레드 포일로 장식되어 있으며, 입체적으로 양각 처리된 만달로리안 헬멧이 특징입니다. 일러스트는 손으로 직접 그린 후 지속 가능한 산림에서 생산된 FSC 인증 용지에 식물성 잉크와 전분 기반 라미네이트를 사용하여 인쇄되었습니다.

신청을 통해

용도에 따라 전 세계 시장은 8세 이하, 9~15세, 15세 이상으로 구분됩니다. 15세 이상 부문이 전 세계 시장을 주도하며 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 2.8%를 기록할 것으로 예상됩니다. 장난감 및 게임 시장에서 '키덜트(kidult)' 카테고리의 성장이 이 시장 부문의 성장을 이끄는 핵심 요인입니다. ToyNews Media에 따르면, 2020년 기준 영국에서 성인 및 청소년을 대상으로 한 장난감 판매량은 전체의 27%를 차지했으며, 이는 2016년 대비 16% 증가한 수치입니다. 키덜트들은 복잡한 조립식 장난감을 완성하고, 게임을 더 많이 즐기며, 퍼즐을 풀면서 여가 시간을 보냈습니다. 또한, 이들이 더 비싼 장난감을 구매하는 경향이 있어 장난감 평균 판매 가격이 상승했습니다. 키덜트 시장의 절반 이상을 차지하는 밀레니얼 세대는 어린 시절의 장난감과 캐릭터를 현실에서 벗어나 순수했던 시절을 떠올리게 하는 추억의 대상으로 여깁니다. 플레이어들은 키덜트 시장에 직접적으로 접근하기 위해 이 시장 부문을 장악하고 활용하는 방법을 계획해 왔습니다.

유통 채널별

유통 채널을 기준으로 세계 시장은 온라인과 오프라인으로 구분됩니다. 오프라인 부문은 가장 높은 시장 점유율을 차지하며 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 4.6%를 기록할 것으로 예상됩니다. 오프라인 부문에는 백화점, 체인점, 슈퍼마켓, 할인점, 창고형 매장, 프랜차이즈, 쇼핑몰, 쇼핑센터, 소규모 상점, 달러 스토어, 편의점 등의 소매점이 포함됩니다. 접근성이 뛰어나기 때문에 이러한 매장들은 장난감과 게임을 구매하기에 가장 좋은 장소로 꼽힙니다. 미국에서는 정부의 우호적인 규제 덕분에 많은 슈퍼마켓과 대형마트가 자정까지 영업합니다. 이러한 점과 더불어 제품 가시성이 높고 혁신적인 교육용 게임이 다양하게 출시되어 오프라인 채널을 통한 장난감 및 게임 판매가 급증하고 있습니다.

지역별 분석

아시아 태평양 지역: 4.2% 성장률을 기록하며 시장을 주도하는 지역

아시아 태평양 지역은 전 세계 완구 ​​및 게임 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하고 있으며, 예측 기간 동안 연평균 4.2%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역은 브랜드 및 라이선스 게임과 완구에 대한 인지도가 높아짐에 따라 가장 수익성이 높은 완구 및 게임 시장 중 하나입니다. 또한, 이 지역의 방대한 인구는 시장 성장의 주요 요인입니다. 유엔의 "세계 인구 전망 2019"에 따르면, 서아시아를 제외한 아시아 인구는 2030년까지 43억 2,600만 명에서 46억 5,400만 명으로 증가할 것으로 예상됩니다. 이러한 요인들은 아시아 태평양 지역을 미래 완구 및 게임 제조업체들에게 매우 유망한 시장으로 만들고 있습니다.

게다가, 전통적인 트럼프 카드는 아시아 태평양 지역에서 오랜 세월 동안 진화해 왔으며, 증강 현실은 소비자들이 게임을 즐기고 새로운 것을 배우는 방식을 재창조했습니다. 예를 들어, 소니는 어린이들이 카드 게임을 즐기는 방식을 바꾸고 어린 시절의 추억이 담긴 게임들을 생생하게 되살려 줄 새로운 인터랙티브 플랫폼인 "프로젝트 필드"를 선보입니다.노름일본에서만 출시될 예정인 이 플랫폼은 블루투스와 NFC 기술을 사용하여 실물 카드를 디지털 카드로 변환합니다.

북미: 4.5%의 성장률로 가장 빠르게 성장하는 지역

북미 지역은 예측 기간 동안 연평균 4.5%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 미국인들은 매년 장난감과 게임에 250억 달러 이상을 지출합니다.교육용 장난감집에서 하는 학습을 더욱 즐겁게 만들어주는 창의적인 공예 활동부터 전통적인 보드게임부터 혁신적인 게임에 이르기까지, 온 가족이 함께 즐길 수 있는 제품들이 전 세계적으로 수요 증가를 보이고 있습니다. 이는 코로나19 팬데믹으로 인한 자택 격리 명령 때문입니다. 또한, 극장 개봉이 예정되어 있던 많은 영화들이 개봉이 연기되고 아마존 프라임, 넷플릭스 등 OTT 플랫폼에서 공개되었습니다. 이러한 스트리밍 플랫폼 직행 블록버스터 영화들은 완구 회사들에게 큰 수익을 안겨주었습니다. 2019년 통계와 비교했을 때, 영화 캐릭터를 기반으로 한 완구는 2020년 매출이 19% 증가한 반면, 영화 캐릭터가 아닌 완구는 한 자릿수 증가에 그쳤습니다.

9,500만 명이 넘는 구독자를 보유한 디즈니+ 플랫폼은 "소울"이나 "라야와 마지막 드래곤" 같은 영화를 개봉 며칠 전에 공개했고, 엄청난 인기에 힘입어 관련 장난감들이 출시되기도 했습니다. 또한, 십대들은 소셜 미디어를 통해 가족이나 친구들과 함께 보드게임, 엑스박스 게임, 페이스북 게임 덱에서 즐길 수 있는 게임 등 다양한 게임을 하며 시간을 보냅니다.

유럽은 전 세계 장난감 및 게임 시장에서 가장 큰 성장세를 보일 것으로 예측됩니다. 개선된 경제 상황과 변화하는 소비자 선호도가 유럽의 장난감 및 게임 시장을 재편하고 있습니다. 특히 기술적으로 더욱 발전되고 가격이 높은 장난감과 게임에 대한 수요가 뚜렷하게 나타나고 있습니다. 신제품 출시와 라이선스 계약은 소비자 선호도 변화를 주도하고 있으며, 어린이 교육 및 기술 개발에 기여하는 기능을 강화하는 핵심 동력입니다.

주요 및 신흥 기업 목록 장난감 및 게임 시장

최근 동향

  • 2023년 5월레고 그룹은 소녀들에게 제한 없는 놀이의 기회가 주어졌을 때 발휘되는 무한한 잠재력을 기념하는 새로운 캠페인 'Play Unstoppable'을 시작했습니다. 소녀들이 마음껏 뛰어놀 수 있는 공간과 자유가 주어졌을 때 무엇을 성취할 수 있는지를 널리 알리기 위해, 여자 축구계의 주요 인물들이 이 캠페인에 동참했습니다. 전 미국 여자 축구 국가대표팀 주장 메건 라피노, 다재다능한 나가사토 유키, 세계적인 공격수 샘 커, 그리고 글로벌 스타 아시사트 오쇼알라가 그 주인공입니다.
  • 2023년 5월레고 그룹은 새로운 제품을 공개했습니다.레고® 테크닉™ NASA 화성 탐사 로버 퍼서비어런스 모형은 어린이들이 공학에 대해 더 많이 배우도록 장려하는 STEM 우주 테마 제품입니다.

보고서 범위

시장 지표 세부 정보 및 데이터 (2025-2034)
시장 규모 2025 USD 303.33 Billion
시장 규모 2026 USD 310.31 Billion
시장 규모 2034 USD 372.27 Billion
CAGR 2.3% (2026-2034)
추정 기준 연도 2025
과거 데이터2022-2024
예측 기간2026-2034
연구 기간 2022-2034
주요 지역 아시아 태평양
가장 빠르게 성장하는 지역 북아메리카
주요 시장 참여자 LEGO Group, Hasbro, Mattel, VTech Holdings Limited, Konami Corporation
보고서 범위 매출 예측, 경쟁 환경, 성장 요인, 환경 및 규제 동향
포함된 세그먼트 부산물, 지원서별, 유통 채널별
포함 지역 북미, 유럽, APAC, 중동 및 아프리카, LATAM
Countries Covered 미국, 캐나다, 영국, 독일, 프랑스, 스페인, 이탈리아, 러시아, 북유럽, 베네룩스, 기타 유럽, 중국, 한국, 일본, 인도, 호주, 싱가포르, 대만, 동남아시아, 아시아 태평양 지역, UAE, 터키, 사우디아라비아, 남아프리카 공화국, 이집트, 나이지리아, 나머지 MEA, 브라질, 멕시코, 아르헨티나, 칠레, 콜롬비아, 라틴 아메리카 나머지 지역

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자주 묻는 질문(FAQ)

2026년 장난감 및 게임 시장 규모는 얼마나 될까요?
스트레이츠 리서치에 따르면, 장난감 및 게임 시장은 2026년에 3,103억 1천만 달러 규모에 이를 것으로 예상됩니다.
해당 시장은 2026년부터 2034년까지 예측 기간 동안 연평균 복합 성장률(CAGR) 2.3%로 성장할 것으로 예상됩니다.
경쟁 구도는 레고 그룹, 하스브로, 마텔, VTech 홀딩스, 코나미, 반다이 남코 홀딩스, 드림 인터내셔널, 산리오, 플레이메이츠 토이즈, JAKKS 퍼시픽 등과 같은 기존 기업들과 신흥 기업들이 공존하는 특징을 보인다.
2024년에는 아시아 태평양 지역이 장난감 및 게임 시장을 주도할 것으로 예상됩니다.
교육용 완구 및 STEM 기반 게임의 증가, 인터넷 사용 증가에 따른 온라인 완구 판매 증가, 라이선스 제품에 대한 수요 증가와 같은 추세가 완구 및 게임 시장의 주요 성장 동력입니다.

저자 세부 정보


Anantika Sharma

Research Practice Lead

Anantika Sharma is a research practice lead with 7+ years of experience in the food & beverage and consumer products sectors. She specializes in analyzing market trends, consumer behavior, and product innovation strategies. Anantika's leadership in research ensures actionable insights that enable brands to thrive in competitive markets. Her expertise bridges data analytics with strategic foresight, empowering stakeholders to make informed, growth-oriented decisions.

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