Inicio Technology Mercado de deportes electrónicos

Informe de análisis del tamaño, la cuota de mercado y las tendencias de los deportes electrónicos por modelo de ingresos (derechos de medios, publicidad y patrocinios, merchandising y entradas, otros), por plataforma de streaming (Twitch, YouTube, otros (DouYu y Huya)), por tipo de dispositivo (teléfonos inteligentes, televisores inteligentes, ordenadores de sobremesa, portátiles, tabletas, consolas de videojuegos), por género de juego (juegos de estrategia en tiempo real, juegos de disparos en primera persona, juegos de lucha, juegos multijugador en línea de arena de batalla, juegos de rol multijugador masivos en línea) y por región (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, Oriente Medio y África, Latinoamérica). Previsiones para el periodo 2025-2033.

Última actualización: June 18, 2026 | Autor: Pavan Warade | Formato: | Código del informe: SRTE6152DR | Páginas: 110

Tamaño del mercado de los deportes electrónicos

El tamaño del mercado global de deportes electrónicos se valoró en 2.600 millones de dólares en 2025 y se prevé que crezca de 3.170 millones de dólares en 2026 a 15.430 millones de dólares en 2034, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 21,9% durante el período de previsión 2026-2034.

Millones de personas en todo el mundo están cada vez más interesadas en los videojuegos competitivos, que ofrecen miles de millones de dólares en premios. Los servicios de streaming y los eventos en vivo han transformado a los jugadores ocasionales en auténticas celebridades que pueden ganar salarios millonarios y obtener enormes patrocinios corporativos. Los esports, también conocidos como deportes electrónicos, son una forma de competición que se juega a través de videojuegos.

El término "Esports" se refiere a la industria organizada y competitiva de los videojuegos. En juegos populares en línea como Fortnite, League of Legends, Counter-Strike, Call of Duty, Overwatch y Madden NFL, jugadores de diversas ligas o equipos compiten entre sí. Un estudio de una empresa de análisis de mercado reveló que 380 millones de personas vieron esports en 2018, incluyendo 165 millones de aficionados. La mayoría de estos aficionados provenían de Corea del Sur, China y Norteamérica. Gracias a los esports, los videojuegos en línea se han convertido en un deporte de espectadores. Es similar a ver un evento deportivo profesional, pero en lugar de una competición física, los espectadores ven a jugadores de videojuegos enfrentarse entre sí.

En los últimos años, el fenómeno de los esports se ha desarrollado de tal manera que los espectadores pueden ver partidas en eventos deportivos organizados. En términos de audiencia e ingresos, el sector de los esports ha experimentado una enorme expansión. El aumento de los ingresos por patrocinio que reciben los organizadores de torneos y campeonatos se debe principalmente al creciente número de espectadores. Las empresas de streaming invierten, directa e indirectamente, en el marketing de esports, ya que reconocen el potencial para llegar a una audiencia amplia y comprometida. Este aspecto ha contribuido al desarrollo de la exclusividad en el sector. Incluso el Comité Olímpico Internacional consideró incluir los esports en las próximas competiciones olímpicas. Las plataformas de transmisión de vídeo en línea, como DouYu, YouTube, Twitch y Huya, se han convertido en actores clave para el crecimiento y la promoción de los eventos de esports.

Mercado de deportes electrónicos Size

Descargar informe de muestra gratuito para obtener información detallada.

Factores de crecimiento del mercado de los deportes electrónicos

La creciente popularidad y el mayor conocimiento sobre los deportes electrónicos impulsarán las perspectivas de crecimiento del mercado.

Debido a la llegada de la transmisión en vivo de juegos y a las numerosas herramientas de interceptación y transmisión de código abierto, el tiempo dedicado a ver contenido de video relacionado con juegos ha aumentado drásticamente. Esto es especialmente cierto para los juegos que fomentan la competencia creativa y producen experiencias de juego únicas que millones de personas comparten y ven activamente. Hasta hace poco, los países asiáticos habían experimentado el crecimiento más significativo en la popularidad de los esports. Actualmente, la tendencia se está acelerando más rápidamente en Norteamérica y Europa. Las estadísticas de Verizon de principios de 2020 mostraron que, desde que los estadounidenses comenzaron a refugiarse en sus hogares, el tráfico diario de videojuegos se duplicó con creces. En comparación con los videos y la navegación web, el tráfico de videojuegos aumentó aún más. Más adelante ese mismo año, según datos de Verizon, su tráfico de juegos creció semanalmente.

Además, los premios acumulados en competiciones de juegos como Fortnite y Dota, dos populares juegos en línea, han superado los 35 millones de dólares. Cada vez más jugadores se interesan por los videojuegos competitivos gracias a estos atractivos premios, y el número de espectadores en las plataformas de streaming está creciendo. Esta creciente popularidad impulsa la expansión del mercado.

Otro aspecto significativo que impulsa el éxito del mercado es la creciente popularidad de los esports, principalmente debido al aumento del uso de internet móvil y al número de campañas lanzadas. Se estima que para 2025 habrá 5 mil millones de usuarios de internet móvil, con una tasa de penetración del 61%, según GSMA Intelligence. Además, el inicio de numerosas iniciativas de promoción de los esports está influyendo positivamente en la expansión del sector.

  • Por ejemplo, Hanwa Life Esports, un equipo de deportes electrónicos con sede en Corea, lanzó en abril de 2018 una campaña de concienciación pública llamada "El Juego Hermoso" para promover los deportes electrónicos. Mediante diversas actividades online y offline, la campaña busca cambiar la percepción que la gente tiene del mercado a medida que este se expande.

Factores restrictivos

Los problemas de seguridad y los fraudes relacionados con las transacciones de juegos de azar obstaculizan el crecimiento del mercado.

Los desafíos, incluidas las leyes y regulaciones de privacidad de datos, representan una amenaza para el sector de los deportes electrónicos. Este sector debe gestionar un complejo y frecuentemente contradictorio entramado de leyes de privacidad y seguridad de datos. Debido a este entorno, el sector puede enfrentar dificultades particulares en materia de cumplimiento normativo, especialmente en lo que respecta a los menores. Además, el incumplimiento puede tener importantes consecuencias negativas para la salud financiera y la reputación. Leyes estadounidenses como la Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Internet (COPPA) y la Ley de la Comisión Federal de Comercio (FTC) influyen en cómo las organizaciones de deportes electrónicos recopilan, utilizan e intercambian datos.

Según la COPPA, los proveedores de sitios web y servicios en línea deben cumplir con normas específicas si dirigen su plataforma a menores de 13 años o si tienen conocimiento de que recopilan información personal de niños menores de 13 años. Los estafadores también han comenzado a publicar anuncios en YouTube haciéndose pasar por organizaciones influyentes de deportes electrónicos. Estas estafas suelen invitar a los espectadores a visitar una página web de terceros a cambio de aspectos gratuitos para juegos. Estas prácticas perjudican al mercado.

Se prevé que el potencial de mercado para los proveedores de plataformas de deportes electrónicos aumente debido a la solidez de los mercados deportivos en los países europeos. Las nuevas plataformas de videojuegos han despertado el interés de muchos aficionados. Asimismo, numerosos inversores están realizando importantes inversiones en este sector europeo debido a la prometedora expansión de la audiencia y a la mayor rentabilidad esperada.

En Sudamérica hay muchos aficionados al deporte, por lo que se prevé que las oportunidades de expansión empresarial aumenten considerablemente. Varias corporaciones y organizaciones deportivas están invirtiendo en países sudamericanos debido al importante potencial de crecimiento de la región. Empresas como Cooler Master y Logitech se han asociado con Para impulsar el negocio deportivo y brindar entretenimiento a la gente, los gobiernos de Oriente Medio y África están invirtiendo en deportes.

  • Por ejemplo, el gobierno de Arabia Saudita prometió invertir 3.300 millones de dólares en la industria del juego.

En consecuencia, se prevé que la expansión del sector de los videojuegos incremente el potencial del mercado de los deportes electrónicos en todo Oriente Medio y África. Asimismo, la pandemia ha aumentado la demanda de entretenimiento propio ofrecido por estas plataformas. Con la entrada de más inversores al mercado, el potencial de expansión de estas plataformas en Oriente Medio y África se incrementó drásticamente.

Los jugadores pueden sufrir problemas psicológicos relacionados con la ludopatía, trastornos del comportamiento social y dolencias metabólicas provocadas por el uso de monitores LED. Según un estudio reciente de Zwiebel et al. sobre el impacto en la salud de estos atletas, los jugadores de deportes electrónicos tienen mayor probabilidad de sufrir lesiones en la espalda, el cuello y las extremidades superiores. Además, pasar demasiado tiempo frente a la pantalla del ordenador puede causar problemas metabólicos. El sedentarismo y la mala postura típicos de estos jugadores son la causa principal de la mayoría de estos problemas. Otro problema es la aparición de becas universitarias para deportes electrónicos, lo que permite a los jóvenes justificar su excesivo tiempo de juego, aunque sus probabilidades de convertirse en la próxima gran estrella del sector sean escasas. Por lo tanto, se prevé que estos problemas limiten la expansión del mercado.

Oportunidades de mercado

Un gran número de eventos de deportes electrónicos impulsará las oportunidades de mercado.

Una de las perspectivas más significativas para los jugadores que compiten en el mercado global es el aumento de eventos a gran escala. Entre los eventos de esports importantes de 2019 se encontraban The International, el Campeonato de la Overwatch League, el Campeonato Mundial de League of Legends (League of Legends) y la Call of Duty World League. Estas ocasiones ofrecen a los participantes la opción de realizar inversiones de mercado, lo que impulsaría aún más la expansión de la industria. Además, debido a los desarrollos técnicos en las ligas de esports de realidad virtual, los escaneos 3D y las tecnologías de reconocimiento facial humano, los actores del mercado tienen la oportunidad de mejorar y cambiarJuegos de vídeopara los usuarios de forma continua.

Perspectivas regionales

Asia-PacíficoRegión dominante con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 21,92%.

Asia-Pacífico controlará la mayor cuota de mercado durante el período previsto, con un crecimiento anual compuesto del 21,92 %. La expansión de los deportes electrónicos en la región se ha visto impulsada por el creciente número de usuarios de internet y jugadores de juegos móviles. En 2003, China declaró los deportes electrónicos como deporte oficial; desde entonces, el mercado ha ofrecido empleos profesionales a los operadores nacionales de deportes electrónicos. Corea del Sur, un país conocido por los deportes electrónicos, proporciona a los jugadores una infraestructura estándar que incluye entrenadores,juego de azarinstalaciones, analistas y cocineros.

  • Por ejemplo, la Asociación Coreana de Esports (KeSPA) y SK Telecom firmaron un acuerdo de patrocinio de tres años en 2022. Como resultado de este acuerdo, SK Telecom es ahora el patrocinador oficial de KeSPA y entrenará al equipo coreano de esports para los próximos torneos asiáticos.

Se prevé que diversas iniciativas e innovaciones relacionadas con el mercado impulsen un crecimiento adicional durante el período previsto.

La comunidad de videojuegos más rentable se encuentra en países como China, un factor clave en la expansión del sector de los esports en la región de Asia-Pacífico. Varias organizaciones extranjeras están incursionando en la industria, ya sea mediante la compra de acciones de empresas chinas de videojuegos o patrocinando equipos de jugadores profesionales. Empresas como Alibaba Group están incrementando sus inversiones en eventos de esports de primer nivel en China, donde equipos de jugadores compiten entre sí en arenas online de acceso abierto. Actualmente, seis ciudades de China continental (Shanghái, Xi'an, Hangzhou, Hainan, Sanya, Chongqing y Haikou) compiten por convertirse en los próximos grandes centros de esports.

América del norte: Región de más rápido crecimiento con la tasa de crecimiento anual compuesta más alta

Se proyecta que Norteamérica crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 21,2 % para 2030, alcanzando los 1122 millones de dólares. Gracias a la Overwatch League y la North American League of Legends Championship Series, se prevé que el crecimiento y la inversión en la región continúen. Los deportes electrónicos en Estados Unidos se han convertido en una industria multimillonaria gracias al apoyo de ligas, jugadores, desarrolladores de videojuegos, servicios de streaming y cadenas de televisión. Mediante la organización de competiciones para niños, el apoyo a institutos para la creación de clubes de deportes electrónicos y la provisión de mentoría y entrenamiento, la North America Scholastic Esports Federation (NASEF) busca desarrollar el ecosistema. En 2021, la North America Scholastic Esports Federation se asoció con Tallo. Esta alianza ha creado una increíble red en línea de empresas, jóvenes talentos de los deportes electrónicos e instituciones académicas.

Uno de los mercados de esports y videojuegos más importantes del mundo se encuentra en Estados Unidos, país al que se le atribuye el origen de la fiebre por los esports. La mayoría de los diseñadores de videojuegos y fabricantes de equipos para esports tienen su sede allí. El mercado estadounidense se ve impulsado por un alto gasto promedio por cliente, una intensa penetración de los videojuegos y una población relativamente joven y receptiva. Se prevé que la expansión del mercado norteamericano continúe siendo sólida a medida que aumenten las cifras de audiencia.

Análisis de la segmentación del mercado de los deportes electrónicos

Por modelo de ingresos

Se prevé que el sector de Publicidad y Patrocinios crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 22 % para 2030, lo que representará la mayor cuota de mercado. La necesidad de patrocinios y publicidad ha crecido de forma impresionante con la creciente popularidad y audiencia de los esports. Si bien la información financiera rara vez se hace pública, cada vez se realizan más adquisiciones de alto perfil. Las marcas pueden crear experiencias de marketing únicas para sus clientes colaborando con un influencer de los esports.

Mediante estas alianzas, los fans pueden interactuar con sus personalidades favoritas de los esports, mientras que los patrocinadores pueden promocionar sus productos simultáneamente. Seleccionar al influencer ideal de esports con quien colaborar es fundamental para el éxito de una campaña de marketing de influencers. Este enfoque lo utilizan muchas empresas para aumentar la visibilidad de su marca y sus productos.

  • Por ejemplo, Procter & Gamble ha utilizado este método para interactuar con su público objetivo de los deportes electrónicos. La empresa matriz de Gillette colaboró ​​con Twitch en la promoción Gillette Gaming Alliance, que contó con la participación de 11 streamers de diferentes países.

El sector de los derechos de medios tendrá la segunda mayor cuota de mercado. Los derechos de transmisión y medios para los esports han cambiado significativamente en los últimos tiempos debido a que Twitch y YouTube obtuvieron los derechos exclusivos de transmisión de algunos de los juegos más importantes de la industria. Para ampliar su audiencia más allá de los medios de comunicación tradicionales, los diseñadores de juegos y las empresas organizadoras han buscado activamente establecer alianzas creativas con los principales medios de comunicación convencionales. Esto se logra combinando su poder promocional con su experiencia en narrativa y producción.

Por plataforma de streaming

Se proyecta que la sección de Twitch crecerá a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 21,4% para 2030, adquiriendo la mayor cuota de mercado. Twitch es un servicio de transmisión en vivo en Estados Unidos administrado por Twitch Interactive, una subsidiaria de Amazon.com. La plataforma se lanzó por primera vez en junio de 2011 y, desde entonces, ha crecido enormemente en popularidad. Algunos de los eventos de esports más conocidos del mundo se transmiten en Twitch, donde jugadores profesionales compiten por lucrativos premios en metálico. Twitch afirma que el número promedio de espectadores actualmente es de 2.000.000. Con 26,5 millones de visitas diarias, tiene más de 6 millones de colaboradores únicos.transmisióncontenido cada mes.

La sección de YouTube tendrá la segunda mayor cuota de mercado. La sede central del servicio estadounidense de vídeos en línea YouTube se encuentra en San Bruno, California. Más de 2.000 millones de usuarios acceden a la plataforma mensualmente. El sitio está disponible en 80 idiomas y tiene presencia en más de 100 países. Como plataforma, YouTube ha invertido activamente en varios acuerdos integrales y exclusivos, y ha colaborado estrechamente con diversas organizaciones de deportes electrónicos en los últimos años.

Lista de actores clave y emergentes en Mercado de deportes electrónicos

  • Modern Times Group
  • Activision Blizzard Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd)
  • Epic Games Inc.
  • Gfinity PLC
  • FACEIT
  • Capcom Co. Ltd
  • Valve Corporation
  • Nintendo Co. Ltd
  • iRacing

Novedades recientes

  • En febrero de 2023,EA SPORTSTMFirmado por Max Verstappen.
  • En diciembre de 2022-La tercera versión de Red Bull Home Ground será producida porGfinity, un destacado proveedor de soluciones para deportes electrónicos y videojuegos, que recientemente anunció la extensión de su larga colaboración con Red Bull.

Alcance del informe

Métrica del mercado Detalles y datos (2025-2034)
Tamaño del mercado en 2025 USD 2.6 billion
Tamaño del mercado en 2026 USD 3.17 billion
Tamaño del mercado en 2034 USD 15.43 billion
CAGR 21.9% (2026-2034)
Año base para estimación 2025
Datos históricos2022-2024
Período de pronóstico2026-2034
Período de estudio 2022-2034
Región dominante Asia Pacífico
Región de más rápido crecimiento América del norte
Principales actores del mercado Modern Times Group, Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd), Epic Games Inc.
Cobertura del informe Pronóstico de ingresos, panorama competitivo, factores de crecimiento, entorno regulatorio y tendencias
Segmentos cubiertos Por modelo de ingresos, Por plataforma de streaming, Por tipo de dispositivo, Por género de juego
Geografías cubiertas América del Norte, Europa, APAC, Oriente Medio y África, LATAM
Countries Covered EEUU, Canadá, Reino Unido, Alemania, Francia, España, Italia, Rusia, Nórdico, Benelux, Resto de Europa, China, Corea, Japón, India, Australia, Singapur, Taiwán, Sudeste Asiático, Resto de Asia-Pacífico, EAU, Turquía, Arabia Saudita, Sudáfrica, Egipto, Nigeria, Resto de MEA, Brasil, México, Argentina, Chile, Colombia, Resto de LATAM

Descargar informe de muestra gratuito para obtener información detallada.

Mercado de deportes electrónicos Segmentos

Por modelo de ingresos

  • Derechos de medios
  • Publicidad y patrocinios
  • Mercancía y entradas
  • Otros

Por plataforma de streaming

  • Contracción nerviosa
  • YouTube
  • Otros (DouYu y Huya)

Por tipo de dispositivo

  • teléfonos inteligentes
  • Televisores inteligentes
  • Escritorios
  • portátiles
  • tabletas
  • Consolas de videojuegos

Por género de juego

  • Juegos de estrategia en tiempo real
  • Juegos de disparos en primera persona
  • Juegos de lucha
  • Juegos de arena de batalla multijugador en línea
  • Juegos de rol multijugador masivos en línea

Por región

  • América del Norte
  • Europa
  • APAC
  • Oriente Medio y África
  • LATAM

Preguntas frecuentes (FAQs)

¿Qué tamaño tiene el mercado de los deportes electrónicos?
Según Straits Research, se estima que el mercado global de los deportes electrónicos alcanzará los 3.170 millones de dólares en 2026 y se prevé que llegue a los 15.430 millones de dólares en 2034, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 21,9%.
Se prevé que el mercado de los deportes electrónicos crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 21,9% durante el período de pronóstico 2026-2034.
La región de Asia Pacífico será la líder en este mercado en 2026.
Las empresas líderes que operan en el mercado de los deportes electrónicos son Modern Times Group, Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., FACEIT, Capcom Co. Ltd y otras.

Detalles del autor


Pavan Warade

Research Analyst

Pavan Warade is a Research Analyst with over 4 years of expertise in Technology and Aerospace & Defense markets. He delivers detailed market assessments, technology adoption studies, and strategic forecasts. Pavan’s work enables stakeholders to capitalize on innovation and stay competitive in high-tech and defense-related industries.

Póngase en contacto con nosotros
+1 646 905 0080 (U.S.)
+91 8087085354 (India)
+44 203 695 0070 (U.K.)
sales@straitsresearch.com
Ordenar informe ahora Solicitar muestra

We are featured on: