Home Technology 비디오 게임 시장 동향, 점유율, 규모, 성장, 2032년 예측

비디오 게임 시장 규모, 점유율 및 추세 분석 보고서 기기별 전망(컴퓨터, 콘솔, 모바일), 유형별 전망(Z세대, Y세대, X세대), 게임 유형별(액션, 어드벤처, 아케이드, 캐주얼, 아동용 엔터테인먼트, 스포츠, 슈팅, 롤플레잉, 레이싱), 하드웨어별(휴대용 콘솔, 비디오 게임 액세서리), 비즈니스 모델별(무료 플레이(F2P), 유료 플레이(P2P), 유료 수익(P2E)) 및 지역별(북미, 유럽, APAC, 중동 및 아프리카, LATAM) 예측, 2024-2032

신고 코드: SRTE41DR
작성자 : Straits Research

목차

  1. 요약

    1. 연구 목표
    2. 제한 및 가정
    3. 시장 범위 및 세분화
    4. 고려된 통화 및 가격
    1. 신흥 지역/국가
    2. 신흥 기업
    3. 신흥 애플리케이션/최종 사용
    1. 드라이버
    2. 시장 경고 요인
    3. 최신 거시경제 지표
    4. 지정학적 영향
    5. 기술 요인
    1. 포터의 5가지 힘 분석
    2. 가치 사슬 분석
    1. 북미
    2. 유럽
    3. APAC
    4. 중동 및 아프리카
    5. LATAM
  2. ESG 트렌드

    1. 글로벌 비디오 게임 시장 소개
    2. 기기별 Outlook
      1. 소개
        1. 기기별 Outlook 가치 기준
      2. 컴퓨터
        1. 가치 기준
      3. 콘솔
        1. 가치 기준
      4. 이동하는
        1. 가치 기준
    3. 유형별 Outlook
      1. 소개
        1. 유형별 Outlook 가치 기준
      2. Z세대
        1. 가치 기준
      3. Y세대
        1. 가치 기준
      4. X세대
        1. 가치 기준
    4. 게임 유형별
      1. 소개
        1. 게임 유형별 가치 기준
      2. 행동
        1. 가치 기준
      3. 모험
        1. 가치 기준
      4. 아케이드
        1. 가치 기준
      5. 평상복
        1. 가치 기준
      6. 어린이 엔터테인먼트
        1. 가치 기준
      7. 스포츠
        1. 가치 기준
      8. 사수
        1. 가치 기준
      9. 롤플레잉
        1. 가치 기준
      10. 경마
        1. 가치 기준
    5. 하드웨어로
      1. 소개
        1. 하드웨어로 가치 기준
      2. 핸드헬드 콘솔
        1. 가치 기준
      3. 비디오 게임 액세서리
        1. 가치 기준
    6. 비즈니스 모델별로
      1. 소개
        1. 비즈니스 모델별로 가치 기준
      2. 무료 플레이(F2P)
        1. 가치 기준
      3. 페이 투 플레이(P2P)
        1. 가치 기준
      4. 급여 지급으로 수익 창출(P2E)
        1. 가치 기준
    1. 소개
    2. 기기별 Outlook
      1. 소개
        1. 기기별 Outlook 가치 기준
      2. 컴퓨터
        1. 가치 기준
      3. 콘솔
        1. 가치 기준
      4. 이동하는
        1. 가치 기준
    3. 유형별 Outlook
      1. 소개
        1. 유형별 Outlook 가치 기준
      2. Z세대
        1. 가치 기준
      3. Y세대
        1. 가치 기준
      4. X세대
        1. 가치 기준
    4. 게임 유형별
      1. 소개
        1. 게임 유형별 가치 기준
      2. 행동
        1. 가치 기준
      3. 모험
        1. 가치 기준
      4. 아케이드
        1. 가치 기준
      5. 평상복
        1. 가치 기준
      6. 어린이 엔터테인먼트
        1. 가치 기준
      7. 스포츠
        1. 가치 기준
      8. 사수
        1. 가치 기준
      9. 롤플레잉
        1. 가치 기준
      10. 경마
        1. 가치 기준
    5. 하드웨어로
      1. 소개
        1. 하드웨어로 가치 기준
      2. 핸드헬드 콘솔
        1. 가치 기준
      3. 비디오 게임 액세서리
        1. 가치 기준
    6. 비즈니스 모델별로
      1. 소개
        1. 비즈니스 모델별로 가치 기준
      2. 무료 플레이(F2P)
        1. 가치 기준
      3. 페이 투 플레이(P2P)
        1. 가치 기준
      4. 급여 지급으로 수익 창출(P2E)
        1. 가치 기준
    7. 미국
      1. 기기별 Outlook
        1. 소개
          1. 기기별 Outlook 가치 기준
        2. 컴퓨터
          1. 가치 기준
        3. 콘솔
          1. 가치 기준
        4. 이동하는
          1. 가치 기준
      2. 유형별 Outlook
        1. 소개
          1. 유형별 Outlook 가치 기준
        2. Z세대
          1. 가치 기준
        3. Y세대
          1. 가치 기준
        4. X세대
          1. 가치 기준
      3. 게임 유형별
        1. 소개
          1. 게임 유형별 가치 기준
        2. 행동
          1. 가치 기준
        3. 모험
          1. 가치 기준
        4. 아케이드
          1. 가치 기준
        5. 평상복
          1. 가치 기준
        6. 어린이 엔터테인먼트
          1. 가치 기준
        7. 스포츠
          1. 가치 기준
        8. 사수
          1. 가치 기준
        9. 롤플레잉
          1. 가치 기준
        10. 경마
          1. 가치 기준
      4. 하드웨어로
        1. 소개
          1. 하드웨어로 가치 기준
        2. 핸드헬드 콘솔
          1. 가치 기준
        3. 비디오 게임 액세서리
          1. 가치 기준
      5. 비즈니스 모델별로
        1. 소개
          1. 비즈니스 모델별로 가치 기준
        2. 무료 플레이(F2P)
          1. 가치 기준
        3. 페이 투 플레이(P2P)
          1. 가치 기준
        4. 급여 지급으로 수익 창출(P2E)
          1. 가치 기준
    8. 캐나다
    1. 소개
    2. 기기별 Outlook
      1. 소개
        1. 기기별 Outlook 가치 기준
      2. 컴퓨터
        1. 가치 기준
      3. 콘솔
        1. 가치 기준
      4. 이동하는
        1. 가치 기준
    3. 유형별 Outlook
      1. 소개
        1. 유형별 Outlook 가치 기준
      2. Z세대
        1. 가치 기준
      3. Y세대
        1. 가치 기준
      4. X세대
        1. 가치 기준
    4. 게임 유형별
      1. 소개
        1. 게임 유형별 가치 기준
      2. 행동
        1. 가치 기준
      3. 모험
        1. 가치 기준
      4. 아케이드
        1. 가치 기준
      5. 평상복
        1. 가치 기준
      6. 어린이 엔터테인먼트
        1. 가치 기준
      7. 스포츠
        1. 가치 기준
      8. 사수
        1. 가치 기준
      9. 롤플레잉
        1. 가치 기준
      10. 경마
        1. 가치 기준
    5. 하드웨어로
      1. 소개
        1. 하드웨어로 가치 기준
      2. 핸드헬드 콘솔
        1. 가치 기준
      3. 비디오 게임 액세서리
        1. 가치 기준
    6. 비즈니스 모델별로
      1. 소개
        1. 비즈니스 모델별로 가치 기준
      2. 무료 플레이(F2P)
        1. 가치 기준
      3. 페이 투 플레이(P2P)
        1. 가치 기준
      4. 급여 지급으로 수익 창출(P2E)
        1. 가치 기준
    7. 영국
      1. 기기별 Outlook
        1. 소개
          1. 기기별 Outlook 가치 기준
        2. 컴퓨터
          1. 가치 기준
        3. 콘솔
          1. 가치 기준
        4. 이동하는
          1. 가치 기준
      2. 유형별 Outlook
        1. 소개
          1. 유형별 Outlook 가치 기준
        2. Z세대
          1. 가치 기준
        3. Y세대
          1. 가치 기준
        4. X세대
          1. 가치 기준
      3. 게임 유형별
        1. 소개
          1. 게임 유형별 가치 기준
        2. 행동
          1. 가치 기준
        3. 모험
          1. 가치 기준
        4. 아케이드
          1. 가치 기준
        5. 평상복
          1. 가치 기준
        6. 어린이 엔터테인먼트
          1. 가치 기준
        7. 스포츠
          1. 가치 기준
        8. 사수
          1. 가치 기준
        9. 롤플레잉
          1. 가치 기준
        10. 경마
          1. 가치 기준
      4. 하드웨어로
        1. 소개
          1. 하드웨어로 가치 기준
        2. 핸드헬드 콘솔
          1. 가치 기준
        3. 비디오 게임 액세서리
          1. 가치 기준
      5. 비즈니스 모델별로
        1. 소개
          1. 비즈니스 모델별로 가치 기준
        2. 무료 플레이(F2P)
          1. 가치 기준
        3. 페이 투 플레이(P2P)
          1. 가치 기준
        4. 급여 지급으로 수익 창출(P2E)
          1. 가치 기준
    8. 독일
    9. 프랑스
    10. 스페인
    11. 이탈리아
    12. 러시아
    13. 북유럽
    14. 베네룩스
    15. 기타 유럽
    1. 소개
    2. 기기별 Outlook
      1. 소개
        1. 기기별 Outlook 가치 기준
      2. 컴퓨터
        1. 가치 기준
      3. 콘솔
        1. 가치 기준
      4. 이동하는
        1. 가치 기준
    3. 유형별 Outlook
      1. 소개
        1. 유형별 Outlook 가치 기준
      2. Z세대
        1. 가치 기준
      3. Y세대
        1. 가치 기준
      4. X세대
        1. 가치 기준
    4. 게임 유형별
      1. 소개
        1. 게임 유형별 가치 기준
      2. 행동
        1. 가치 기준
      3. 모험
        1. 가치 기준
      4. 아케이드
        1. 가치 기준
      5. 평상복
        1. 가치 기준
      6. 어린이 엔터테인먼트
        1. 가치 기준
      7. 스포츠
        1. 가치 기준
      8. 사수
        1. 가치 기준
      9. 롤플레잉
        1. 가치 기준
      10. 경마
        1. 가치 기준
    5. 하드웨어로
      1. 소개
        1. 하드웨어로 가치 기준
      2. 핸드헬드 콘솔
        1. 가치 기준
      3. 비디오 게임 액세서리
        1. 가치 기준
    6. 비즈니스 모델별로
      1. 소개
        1. 비즈니스 모델별로 가치 기준
      2. 무료 플레이(F2P)
        1. 가치 기준
      3. 페이 투 플레이(P2P)
        1. 가치 기준
      4. 급여 지급으로 수익 창출(P2E)
        1. 가치 기준
    7. 중국
      1. 기기별 Outlook
        1. 소개
          1. 기기별 Outlook 가치 기준
        2. 컴퓨터
          1. 가치 기준
        3. 콘솔
          1. 가치 기준
        4. 이동하는
          1. 가치 기준
      2. 유형별 Outlook
        1. 소개
          1. 유형별 Outlook 가치 기준
        2. Z세대
          1. 가치 기준
        3. Y세대
          1. 가치 기준
        4. X세대
          1. 가치 기준
      3. 게임 유형별
        1. 소개
          1. 게임 유형별 가치 기준
        2. 행동
          1. 가치 기준
        3. 모험
          1. 가치 기준
        4. 아케이드
          1. 가치 기준
        5. 평상복
          1. 가치 기준
        6. 어린이 엔터테인먼트
          1. 가치 기준
        7. 스포츠
          1. 가치 기준
        8. 사수
          1. 가치 기준
        9. 롤플레잉
          1. 가치 기준
        10. 경마
          1. 가치 기준
      4. 하드웨어로
        1. 소개
          1. 하드웨어로 가치 기준
        2. 핸드헬드 콘솔
          1. 가치 기준
        3. 비디오 게임 액세서리
          1. 가치 기준
      5. 비즈니스 모델별로
        1. 소개
          1. 비즈니스 모델별로 가치 기준
        2. 무료 플레이(F2P)
          1. 가치 기준
        3. 페이 투 플레이(P2P)
          1. 가치 기준
        4. 급여 지급으로 수익 창출(P2E)
          1. 가치 기준
    8. 한국
    9. 일본
    10. 인도
    11. 호주
    12. 싱가포르
    13. 대만
    14. 동남아시아
    15. 아시아 태평양 지역
    1. 소개
    2. 기기별 Outlook
      1. 소개
        1. 기기별 Outlook 가치 기준
      2. 컴퓨터
        1. 가치 기준
      3. 콘솔
        1. 가치 기준
      4. 이동하는
        1. 가치 기준
    3. 유형별 Outlook
      1. 소개
        1. 유형별 Outlook 가치 기준
      2. Z세대
        1. 가치 기준
      3. Y세대
        1. 가치 기준
      4. X세대
        1. 가치 기준
    4. 게임 유형별
      1. 소개
        1. 게임 유형별 가치 기준
      2. 행동
        1. 가치 기준
      3. 모험
        1. 가치 기준
      4. 아케이드
        1. 가치 기준
      5. 평상복
        1. 가치 기준
      6. 어린이 엔터테인먼트
        1. 가치 기준
      7. 스포츠
        1. 가치 기준
      8. 사수
        1. 가치 기준
      9. 롤플레잉
        1. 가치 기준
      10. 경마
        1. 가치 기준
    5. 하드웨어로
      1. 소개
        1. 하드웨어로 가치 기준
      2. 핸드헬드 콘솔
        1. 가치 기준
      3. 비디오 게임 액세서리
        1. 가치 기준
    6. 비즈니스 모델별로
      1. 소개
        1. 비즈니스 모델별로 가치 기준
      2. 무료 플레이(F2P)
        1. 가치 기준
      3. 페이 투 플레이(P2P)
        1. 가치 기준
      4. 급여 지급으로 수익 창출(P2E)
        1. 가치 기준
    7. UAE
      1. 기기별 Outlook
        1. 소개
          1. 기기별 Outlook 가치 기준
        2. 컴퓨터
          1. 가치 기준
        3. 콘솔
          1. 가치 기준
        4. 이동하는
          1. 가치 기준
      2. 유형별 Outlook
        1. 소개
          1. 유형별 Outlook 가치 기준
        2. Z세대
          1. 가치 기준
        3. Y세대
          1. 가치 기준
        4. X세대
          1. 가치 기준
      3. 게임 유형별
        1. 소개
          1. 게임 유형별 가치 기준
        2. 행동
          1. 가치 기준
        3. 모험
          1. 가치 기준
        4. 아케이드
          1. 가치 기준
        5. 평상복
          1. 가치 기준
        6. 어린이 엔터테인먼트
          1. 가치 기준
        7. 스포츠
          1. 가치 기준
        8. 사수
          1. 가치 기준
        9. 롤플레잉
          1. 가치 기준
        10. 경마
          1. 가치 기준
      4. 하드웨어로
        1. 소개
          1. 하드웨어로 가치 기준
        2. 핸드헬드 콘솔
          1. 가치 기준
        3. 비디오 게임 액세서리
          1. 가치 기준
      5. 비즈니스 모델별로
        1. 소개
          1. 비즈니스 모델별로 가치 기준
        2. 무료 플레이(F2P)
          1. 가치 기준
        3. 페이 투 플레이(P2P)
          1. 가치 기준
        4. 급여 지급으로 수익 창출(P2E)
          1. 가치 기준
    8. 터키
    9. 사우디아라비아
    10. 남아프리카 공화국
    11. 이집트
    12. 나이지리아
    13. 나머지 MEA
    1. 소개
    2. 기기별 Outlook
      1. 소개
        1. 기기별 Outlook 가치 기준
      2. 컴퓨터
        1. 가치 기준
      3. 콘솔
        1. 가치 기준
      4. 이동하는
        1. 가치 기준
    3. 유형별 Outlook
      1. 소개
        1. 유형별 Outlook 가치 기준
      2. Z세대
        1. 가치 기준
      3. Y세대
        1. 가치 기준
      4. X세대
        1. 가치 기준
    4. 게임 유형별
      1. 소개
        1. 게임 유형별 가치 기준
      2. 행동
        1. 가치 기준
      3. 모험
        1. 가치 기준
      4. 아케이드
        1. 가치 기준
      5. 평상복
        1. 가치 기준
      6. 어린이 엔터테인먼트
        1. 가치 기준
      7. 스포츠
        1. 가치 기준
      8. 사수
        1. 가치 기준
      9. 롤플레잉
        1. 가치 기준
      10. 경마
        1. 가치 기준
    5. 하드웨어로
      1. 소개
        1. 하드웨어로 가치 기준
      2. 핸드헬드 콘솔
        1. 가치 기준
      3. 비디오 게임 액세서리
        1. 가치 기준
    6. 비즈니스 모델별로
      1. 소개
        1. 비즈니스 모델별로 가치 기준
      2. 무료 플레이(F2P)
        1. 가치 기준
      3. 페이 투 플레이(P2P)
        1. 가치 기준
      4. 급여 지급으로 수익 창출(P2E)
        1. 가치 기준
    7. 브라질
      1. 기기별 Outlook
        1. 소개
          1. 기기별 Outlook 가치 기준
        2. 컴퓨터
          1. 가치 기준
        3. 콘솔
          1. 가치 기준
        4. 이동하는
          1. 가치 기준
      2. 유형별 Outlook
        1. 소개
          1. 유형별 Outlook 가치 기준
        2. Z세대
          1. 가치 기준
        3. Y세대
          1. 가치 기준
        4. X세대
          1. 가치 기준
      3. 게임 유형별
        1. 소개
          1. 게임 유형별 가치 기준
        2. 행동
          1. 가치 기준
        3. 모험
          1. 가치 기준
        4. 아케이드
          1. 가치 기준
        5. 평상복
          1. 가치 기준
        6. 어린이 엔터테인먼트
          1. 가치 기준
        7. 스포츠
          1. 가치 기준
        8. 사수
          1. 가치 기준
        9. 롤플레잉
          1. 가치 기준
        10. 경마
          1. 가치 기준
      4. 하드웨어로
        1. 소개
          1. 하드웨어로 가치 기준
        2. 핸드헬드 콘솔
          1. 가치 기준
        3. 비디오 게임 액세서리
          1. 가치 기준
      5. 비즈니스 모델별로
        1. 소개
          1. 비즈니스 모델별로 가치 기준
        2. 무료 플레이(F2P)
          1. 가치 기준
        3. 페이 투 플레이(P2P)
          1. 가치 기준
        4. 급여 지급으로 수익 창출(P2E)
          1. 가치 기준
    8. 멕시코
    9. 아르헨티나
    10. 칠레
    11. 콜롬비아
    12. 라틴 아메리카 나머지 지역
    1. 비디오 게임 시장 Share By Players
    2. M&A 계약 및 협업 분석
    1. Activision Blizzards Inc.
      1. 개요
      2. 사업 정보
      3. 수익
      4. ASP
      5. Swot 분석
      6. 최근 개발
    2. Nintendo Co. Ltd.
    3. NVIDIA Corp.
    4. Sony Corp.
    5. Microsoft Corp.
    6. Electronic Arts Inc. (EA)
    7. Ubisoft Entertainment SA
    8. King Digital Entertainment Plc.
    9. Supercell Oy
    10. Take-Two Interactive
    11. Vivendi SE
    12. Konami Holdings Corporation
    13. Disney Interactive Studios
    14. THQ Nordic GmbH
    15. Sega Corporation
    1. 연구 데이터
      1. 2차 데이터
        1. 주요 2차 소스
        2. 2차 소스의 핵심 데이터
      2. 1차 데이터
        1. 1차 소스의 핵심 데이터
        2. 1차 데이터 분류
      3. 2차 및 1차 연구
        1. 주요 산업 통찰력
    2. 시장 규모 추정
      1. 바텀업 접근법
      2. 탑다운 접근법
      3. 시장 예측
    3. 연구 가정
      1. 가정
    4. 제한
    5. 위험 평가
    1. 토론 가이드
    2. 사용자 정의 옵션
    3. 관련 보고서
  3. 부인 성명

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