Technology 비디오 게임 시장 규모, 점유율, 성장률, 분석, 보고서, 2034년

비디오 게임 시장크기 및 전망, 2026-2034

비디오 게임 시장 규모, 점유율 및 트렌드 분석 보고서: 기기별(컴퓨터, 콘솔, 모바일), 세대별(Z세대, Y세대, X세대), 게임 유형별(액션, 어드벤처, 아케이드, 캐주얼, 어린이 엔터테인먼트, 스포츠, 슈팅, 롤플레잉, 레이싱), 하드웨어별(휴대용 콘솔, 비디오 게임 액세서리), 비즈니스 모델별(무료 플레이(F2P), 유료 플레이(P2P), 유료 획득(P2E)) 및 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카) 예측, 2026-2034년

보고 코드: SRTE1967DR
발행됨 : Jun, 2026
페이지 : 159
저자 : Pavan Warade
형식 : PDF, Excel

목차

  1. 요약

    1. 연구 목표
    2. 제한 및 가정
    3. 시장 범위 및 세분화
    4. 고려된 통화 및 가격
    1. 신흥 지역/국가
    2. 신흥 기업
    3. 신흥 애플리케이션/최종 사용
    1. 드라이버
    2. 시장 경고 요인
    3. 최신 거시경제 지표
    4. 지정학적 영향
    5. 기술 요인
    1. 포터의 5가지 힘 분석
    2. 가치 사슬 분석
    1. 북미
    2. 유럽
    3. APAC
    4. 중동 및 아프리카
    5. LATAM
  2. ESG 트렌드

    1. 글로벌 비디오 게임 시장 소개
    2. 기기별 Outlook
      1. 소개
        1. 기기별 Outlook 가치 기준
      2. 컴퓨터
        1. 가치 기준
      3. 콘솔
        1. 가치 기준
      4. 이동하는
        1. 가치 기준
    3. 유형별 전망
      1. 소개
        1. 유형별 전망 가치 기준
      2. Z세대
        1. 가치 기준
      3. Y세대
        1. 가치 기준
      4. X세대
        1. 가치 기준
    4. 게임 유형별
      1. 소개
        1. 게임 유형별 가치 기준
      2. 행동
        1. 가치 기준
      3. 모험
        1. 가치 기준
      4. 아케이드
        1. 가치 기준
      5. 평상복
        1. 가치 기준
      6. 어린이 엔터테인먼트
        1. 가치 기준
      7. 스포츠
        1. 가치 기준
      8. 사수
        1. 가치 기준
      9. 역할극
        1. 가치 기준
      10. 경마
        1. 가치 기준
    5. 하드웨어 제공
      1. 소개
        1. 하드웨어 제공 가치 기준
      2. 휴대용 콘솔
        1. 가치 기준
      3. 비디오 게임 액세서리
        1. 가치 기준
    6. 비즈니스 모델별
      1. 소개
        1. 비즈니스 모델별 가치 기준
      2. 무료 플레이(F2P)
        1. 가치 기준
      3. 유료 플레이(P2P)
        1. 가치 기준
      4. 급여를 지급하여 소득을 얻는 방식(P2E)
        1. 가치 기준
    1. 소개
    2. 기기별 Outlook
      1. 소개
        1. 기기별 Outlook 가치 기준
      2. 컴퓨터
        1. 가치 기준
      3. 콘솔
        1. 가치 기준
      4. 이동하는
        1. 가치 기준
    3. 유형별 전망
      1. 소개
        1. 유형별 전망 가치 기준
      2. Z세대
        1. 가치 기준
      3. Y세대
        1. 가치 기준
      4. X세대
        1. 가치 기준
    4. 게임 유형별
      1. 소개
        1. 게임 유형별 가치 기준
      2. 행동
        1. 가치 기준
      3. 모험
        1. 가치 기준
      4. 아케이드
        1. 가치 기준
      5. 평상복
        1. 가치 기준
      6. 어린이 엔터테인먼트
        1. 가치 기준
      7. 스포츠
        1. 가치 기준
      8. 사수
        1. 가치 기준
      9. 역할극
        1. 가치 기준
      10. 경마
        1. 가치 기준
    5. 하드웨어 제공
      1. 소개
        1. 하드웨어 제공 가치 기준
      2. 휴대용 콘솔
        1. 가치 기준
      3. 비디오 게임 액세서리
        1. 가치 기준
    6. 비즈니스 모델별
      1. 소개
        1. 비즈니스 모델별 가치 기준
      2. 무료 플레이(F2P)
        1. 가치 기준
      3. 유료 플레이(P2P)
        1. 가치 기준
      4. 급여를 지급하여 소득을 얻는 방식(P2E)
        1. 가치 기준
    7. 미국
      1. 기기별 Outlook
        1. 소개
          1. 기기별 Outlook 가치 기준
        2. 컴퓨터
          1. 가치 기준
        3. 콘솔
          1. 가치 기준
        4. 이동하는
          1. 가치 기준
      2. 유형별 전망
        1. 소개
          1. 유형별 전망 가치 기준
        2. Z세대
          1. 가치 기준
        3. Y세대
          1. 가치 기준
        4. X세대
          1. 가치 기준
      3. 게임 유형별
        1. 소개
          1. 게임 유형별 가치 기준
        2. 행동
          1. 가치 기준
        3. 모험
          1. 가치 기준
        4. 아케이드
          1. 가치 기준
        5. 평상복
          1. 가치 기준
        6. 어린이 엔터테인먼트
          1. 가치 기준
        7. 스포츠
          1. 가치 기준
        8. 사수
          1. 가치 기준
        9. 역할극
          1. 가치 기준
        10. 경마
          1. 가치 기준
      4. 하드웨어 제공
        1. 소개
          1. 하드웨어 제공 가치 기준
        2. 휴대용 콘솔
          1. 가치 기준
        3. 비디오 게임 액세서리
          1. 가치 기준
      5. 비즈니스 모델별
        1. 소개
          1. 비즈니스 모델별 가치 기준
        2. 무료 플레이(F2P)
          1. 가치 기준
        3. 유료 플레이(P2P)
          1. 가치 기준
        4. 급여를 지급하여 소득을 얻는 방식(P2E)
          1. 가치 기준
    8. 캐나다
    1. 소개
    2. 기기별 Outlook
      1. 소개
        1. 기기별 Outlook 가치 기준
      2. 컴퓨터
        1. 가치 기준
      3. 콘솔
        1. 가치 기준
      4. 이동하는
        1. 가치 기준
    3. 유형별 전망
      1. 소개
        1. 유형별 전망 가치 기준
      2. Z세대
        1. 가치 기준
      3. Y세대
        1. 가치 기준
      4. X세대
        1. 가치 기준
    4. 게임 유형별
      1. 소개
        1. 게임 유형별 가치 기준
      2. 행동
        1. 가치 기준
      3. 모험
        1. 가치 기준
      4. 아케이드
        1. 가치 기준
      5. 평상복
        1. 가치 기준
      6. 어린이 엔터테인먼트
        1. 가치 기준
      7. 스포츠
        1. 가치 기준
      8. 사수
        1. 가치 기준
      9. 역할극
        1. 가치 기준
      10. 경마
        1. 가치 기준
    5. 하드웨어 제공
      1. 소개
        1. 하드웨어 제공 가치 기준
      2. 휴대용 콘솔
        1. 가치 기준
      3. 비디오 게임 액세서리
        1. 가치 기준
    6. 비즈니스 모델별
      1. 소개
        1. 비즈니스 모델별 가치 기준
      2. 무료 플레이(F2P)
        1. 가치 기준
      3. 유료 플레이(P2P)
        1. 가치 기준
      4. 급여를 지급하여 소득을 얻는 방식(P2E)
        1. 가치 기준
    7. 영국
      1. 기기별 Outlook
        1. 소개
          1. 기기별 Outlook 가치 기준
        2. 컴퓨터
          1. 가치 기준
        3. 콘솔
          1. 가치 기준
        4. 이동하는
          1. 가치 기준
      2. 유형별 전망
        1. 소개
          1. 유형별 전망 가치 기준
        2. Z세대
          1. 가치 기준
        3. Y세대
          1. 가치 기준
        4. X세대
          1. 가치 기준
      3. 게임 유형별
        1. 소개
          1. 게임 유형별 가치 기준
        2. 행동
          1. 가치 기준
        3. 모험
          1. 가치 기준
        4. 아케이드
          1. 가치 기준
        5. 평상복
          1. 가치 기준
        6. 어린이 엔터테인먼트
          1. 가치 기준
        7. 스포츠
          1. 가치 기준
        8. 사수
          1. 가치 기준
        9. 역할극
          1. 가치 기준
        10. 경마
          1. 가치 기준
      4. 하드웨어 제공
        1. 소개
          1. 하드웨어 제공 가치 기준
        2. 휴대용 콘솔
          1. 가치 기준
        3. 비디오 게임 액세서리
          1. 가치 기준
      5. 비즈니스 모델별
        1. 소개
          1. 비즈니스 모델별 가치 기준
        2. 무료 플레이(F2P)
          1. 가치 기준
        3. 유료 플레이(P2P)
          1. 가치 기준
        4. 급여를 지급하여 소득을 얻는 방식(P2E)
          1. 가치 기준
    8. 독일
    9. 프랑스
    10. 스페인
    11. 이탈리아
    12. 러시아
    13. 북유럽
    14. 베네룩스
    15. 기타 유럽
    1. 소개
    2. 기기별 Outlook
      1. 소개
        1. 기기별 Outlook 가치 기준
      2. 컴퓨터
        1. 가치 기준
      3. 콘솔
        1. 가치 기준
      4. 이동하는
        1. 가치 기준
    3. 유형별 전망
      1. 소개
        1. 유형별 전망 가치 기준
      2. Z세대
        1. 가치 기준
      3. Y세대
        1. 가치 기준
      4. X세대
        1. 가치 기준
    4. 게임 유형별
      1. 소개
        1. 게임 유형별 가치 기준
      2. 행동
        1. 가치 기준
      3. 모험
        1. 가치 기준
      4. 아케이드
        1. 가치 기준
      5. 평상복
        1. 가치 기준
      6. 어린이 엔터테인먼트
        1. 가치 기준
      7. 스포츠
        1. 가치 기준
      8. 사수
        1. 가치 기준
      9. 역할극
        1. 가치 기준
      10. 경마
        1. 가치 기준
    5. 하드웨어 제공
      1. 소개
        1. 하드웨어 제공 가치 기준
      2. 휴대용 콘솔
        1. 가치 기준
      3. 비디오 게임 액세서리
        1. 가치 기준
    6. 비즈니스 모델별
      1. 소개
        1. 비즈니스 모델별 가치 기준
      2. 무료 플레이(F2P)
        1. 가치 기준
      3. 유료 플레이(P2P)
        1. 가치 기준
      4. 급여를 지급하여 소득을 얻는 방식(P2E)
        1. 가치 기준
    7. 중국
      1. 기기별 Outlook
        1. 소개
          1. 기기별 Outlook 가치 기준
        2. 컴퓨터
          1. 가치 기준
        3. 콘솔
          1. 가치 기준
        4. 이동하는
          1. 가치 기준
      2. 유형별 전망
        1. 소개
          1. 유형별 전망 가치 기준
        2. Z세대
          1. 가치 기준
        3. Y세대
          1. 가치 기준
        4. X세대
          1. 가치 기준
      3. 게임 유형별
        1. 소개
          1. 게임 유형별 가치 기준
        2. 행동
          1. 가치 기준
        3. 모험
          1. 가치 기준
        4. 아케이드
          1. 가치 기준
        5. 평상복
          1. 가치 기준
        6. 어린이 엔터테인먼트
          1. 가치 기준
        7. 스포츠
          1. 가치 기준
        8. 사수
          1. 가치 기준
        9. 역할극
          1. 가치 기준
        10. 경마
          1. 가치 기준
      4. 하드웨어 제공
        1. 소개
          1. 하드웨어 제공 가치 기준
        2. 휴대용 콘솔
          1. 가치 기준
        3. 비디오 게임 액세서리
          1. 가치 기준
      5. 비즈니스 모델별
        1. 소개
          1. 비즈니스 모델별 가치 기준
        2. 무료 플레이(F2P)
          1. 가치 기준
        3. 유료 플레이(P2P)
          1. 가치 기준
        4. 급여를 지급하여 소득을 얻는 방식(P2E)
          1. 가치 기준
    8. 한국
    9. 일본
    10. 인도
    11. 호주
    12. 싱가포르
    13. 대만
    14. 동남아시아
    15. 아시아 태평양 지역
    1. 소개
    2. 기기별 Outlook
      1. 소개
        1. 기기별 Outlook 가치 기준
      2. 컴퓨터
        1. 가치 기준
      3. 콘솔
        1. 가치 기준
      4. 이동하는
        1. 가치 기준
    3. 유형별 전망
      1. 소개
        1. 유형별 전망 가치 기준
      2. Z세대
        1. 가치 기준
      3. Y세대
        1. 가치 기준
      4. X세대
        1. 가치 기준
    4. 게임 유형별
      1. 소개
        1. 게임 유형별 가치 기준
      2. 행동
        1. 가치 기준
      3. 모험
        1. 가치 기준
      4. 아케이드
        1. 가치 기준
      5. 평상복
        1. 가치 기준
      6. 어린이 엔터테인먼트
        1. 가치 기준
      7. 스포츠
        1. 가치 기준
      8. 사수
        1. 가치 기준
      9. 역할극
        1. 가치 기준
      10. 경마
        1. 가치 기준
    5. 하드웨어 제공
      1. 소개
        1. 하드웨어 제공 가치 기준
      2. 휴대용 콘솔
        1. 가치 기준
      3. 비디오 게임 액세서리
        1. 가치 기준
    6. 비즈니스 모델별
      1. 소개
        1. 비즈니스 모델별 가치 기준
      2. 무료 플레이(F2P)
        1. 가치 기준
      3. 유료 플레이(P2P)
        1. 가치 기준
      4. 급여를 지급하여 소득을 얻는 방식(P2E)
        1. 가치 기준
    7. UAE
      1. 기기별 Outlook
        1. 소개
          1. 기기별 Outlook 가치 기준
        2. 컴퓨터
          1. 가치 기준
        3. 콘솔
          1. 가치 기준
        4. 이동하는
          1. 가치 기준
      2. 유형별 전망
        1. 소개
          1. 유형별 전망 가치 기준
        2. Z세대
          1. 가치 기준
        3. Y세대
          1. 가치 기준
        4. X세대
          1. 가치 기준
      3. 게임 유형별
        1. 소개
          1. 게임 유형별 가치 기준
        2. 행동
          1. 가치 기준
        3. 모험
          1. 가치 기준
        4. 아케이드
          1. 가치 기준
        5. 평상복
          1. 가치 기준
        6. 어린이 엔터테인먼트
          1. 가치 기준
        7. 스포츠
          1. 가치 기준
        8. 사수
          1. 가치 기준
        9. 역할극
          1. 가치 기준
        10. 경마
          1. 가치 기준
      4. 하드웨어 제공
        1. 소개
          1. 하드웨어 제공 가치 기준
        2. 휴대용 콘솔
          1. 가치 기준
        3. 비디오 게임 액세서리
          1. 가치 기준
      5. 비즈니스 모델별
        1. 소개
          1. 비즈니스 모델별 가치 기준
        2. 무료 플레이(F2P)
          1. 가치 기준
        3. 유료 플레이(P2P)
          1. 가치 기준
        4. 급여를 지급하여 소득을 얻는 방식(P2E)
          1. 가치 기준
    8. 터키
    9. 사우디아라비아
    10. 남아프리카 공화국
    11. 이집트
    12. 나이지리아
    13. 나머지 MEA
    1. 소개
    2. 기기별 Outlook
      1. 소개
        1. 기기별 Outlook 가치 기준
      2. 컴퓨터
        1. 가치 기준
      3. 콘솔
        1. 가치 기준
      4. 이동하는
        1. 가치 기준
    3. 유형별 전망
      1. 소개
        1. 유형별 전망 가치 기준
      2. Z세대
        1. 가치 기준
      3. Y세대
        1. 가치 기준
      4. X세대
        1. 가치 기준
    4. 게임 유형별
      1. 소개
        1. 게임 유형별 가치 기준
      2. 행동
        1. 가치 기준
      3. 모험
        1. 가치 기준
      4. 아케이드
        1. 가치 기준
      5. 평상복
        1. 가치 기준
      6. 어린이 엔터테인먼트
        1. 가치 기준
      7. 스포츠
        1. 가치 기준
      8. 사수
        1. 가치 기준
      9. 역할극
        1. 가치 기준
      10. 경마
        1. 가치 기준
    5. 하드웨어 제공
      1. 소개
        1. 하드웨어 제공 가치 기준
      2. 휴대용 콘솔
        1. 가치 기준
      3. 비디오 게임 액세서리
        1. 가치 기준
    6. 비즈니스 모델별
      1. 소개
        1. 비즈니스 모델별 가치 기준
      2. 무료 플레이(F2P)
        1. 가치 기준
      3. 유료 플레이(P2P)
        1. 가치 기준
      4. 급여를 지급하여 소득을 얻는 방식(P2E)
        1. 가치 기준
    7. 브라질
      1. 기기별 Outlook
        1. 소개
          1. 기기별 Outlook 가치 기준
        2. 컴퓨터
          1. 가치 기준
        3. 콘솔
          1. 가치 기준
        4. 이동하는
          1. 가치 기준
      2. 유형별 전망
        1. 소개
          1. 유형별 전망 가치 기준
        2. Z세대
          1. 가치 기준
        3. Y세대
          1. 가치 기준
        4. X세대
          1. 가치 기준
      3. 게임 유형별
        1. 소개
          1. 게임 유형별 가치 기준
        2. 행동
          1. 가치 기준
        3. 모험
          1. 가치 기준
        4. 아케이드
          1. 가치 기준
        5. 평상복
          1. 가치 기준
        6. 어린이 엔터테인먼트
          1. 가치 기준
        7. 스포츠
          1. 가치 기준
        8. 사수
          1. 가치 기준
        9. 역할극
          1. 가치 기준
        10. 경마
          1. 가치 기준
      4. 하드웨어 제공
        1. 소개
          1. 하드웨어 제공 가치 기준
        2. 휴대용 콘솔
          1. 가치 기준
        3. 비디오 게임 액세서리
          1. 가치 기준
      5. 비즈니스 모델별
        1. 소개
          1. 비즈니스 모델별 가치 기준
        2. 무료 플레이(F2P)
          1. 가치 기준
        3. 유료 플레이(P2P)
          1. 가치 기준
        4. 급여를 지급하여 소득을 얻는 방식(P2E)
          1. 가치 기준
    8. 멕시코
    9. 아르헨티나
    10. 칠레
    11. 콜롬비아
    12. 라틴 아메리카 나머지 지역
    1. 비디오 게임 시장 Share By Players
    2. M&A 계약 및 협업 분석
    1. Nintendo Co. Ltd.
    2. NVIDIA Corp.
    3. Microsoft Corp.
    4. Electronic Arts Inc. (EA)
    5. Ubisoft Entertainment SA
    6. King Digital Entertainment Plc.
    7. Take-Two Interactive
    8. Vivendi SE
    9. Konami Holdings Corporation
    10. Disney Interactive Studios
    11. THQ Nordic GmbH
    12. Sega Corporation
    1. 연구 데이터
      1. 2차 데이터
        1. 주요 2차 소스
        2. 2차 소스의 핵심 데이터
      2. 1차 데이터
        1. 1차 소스의 핵심 데이터
        2. 1차 데이터 분류
      3. 2차 및 1차 연구
        1. 주요 산업 통찰력
    2. 시장 규모 추정
      1. 바텀업 접근법
      2. 탑다운 접근법
      3. 시장 예측
    3. 연구 가정
      1. 가정
    4. 제한
    5. 위험 평가
    1. 토론 가이드
    2. 사용자 정의 옵션
    3. 관련 보고서
  3. 부인 성명

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